Пробовал вариант,описанный тут:
http://unifycommunity.com/wiki/index.ph ... r_Patterns
и тут(следует отметить,что нижеследующий ссыль ведёт на страничку с кодом шейдера, ссылка на который расположена в списке шейдеров для юнити 3.х):
http://unity3d.com/support/documentatio ... ation.html
в обоих случаях я получал закомментированный pass и комментарий:
/* Upgrade NOTE: commented out, possibly part of old style per-pixel lighting: Blend AppSrcAdd AppDstAdd */
пробовал лечить по инструкциям :
http://forum.unity3d.com/threads/77145- ... y-lighting
но результат тотже
Встал вопрос - что же делать?
прикручивать освещение или переписывать в surface вариант?
код моего шейдера(без освещения):
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "Custom/WaterTexturesFilter" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_decortex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_pos("position",Vector) = (0,0,0)
_level("water level",float) = 0
_width("strip width",float) = 0
_size("mesh size",float) = 1
_cullen("enabled culling",float) =0
}
Category {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from Xbox360; has structs without semantics (struct v2f members oldpos)
#pragma exclude_renderers xbox360
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 color : COLOR0;
float2 uv: TEXCOORD0;
float3 oldpos;//старая позиция вершины
};
float4 _pos;
float _level;
float _size;
float _cullen;
float _width;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _decortex ;
float4 _MainTex_ST;
float4 _decortex_ST;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.oldpos =float3( v.vertex.x,v.vertex.y,v.vertex.z);
v.vertex.xyz= _cullen>0? normalize( v.vertex.xyz)*_size:v.vertex.xyz;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _decortex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
float range1 = _level-_width/2;
float range2 = _level+_width/2;
float vlen = length( i.oldpos );
clip(
vlen>(range1)?-1:1
);
return vlen>range1? tex2D(_decortex,i.uv):(length( i.oldpos )<range2?
tex2D(_MainTex,i.uv)
:
lerp(tex2D(_decortex,i.uv),tex2D(_MainTex,i.uv),(vlen-(range1))/_width))
;
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
}
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_decortex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_pos("position",Vector) = (0,0,0)
_level("water level",float) = 0
_width("strip width",float) = 0
_size("mesh size",float) = 1
_cullen("enabled culling",float) =0
}
Category {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from Xbox360; has structs without semantics (struct v2f members oldpos)
#pragma exclude_renderers xbox360
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 color : COLOR0;
float2 uv: TEXCOORD0;
float3 oldpos;//старая позиция вершины
};
float4 _pos;
float _level;
float _size;
float _cullen;
float _width;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _decortex ;
float4 _MainTex_ST;
float4 _decortex_ST;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.oldpos =float3( v.vertex.x,v.vertex.y,v.vertex.z);
v.vertex.xyz= _cullen>0? normalize( v.vertex.xyz)*_size:v.vertex.xyz;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _decortex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
float range1 = _level-_width/2;
float range2 = _level+_width/2;
float vlen = length( i.oldpos );
clip(
vlen>(range1)?-1:1
);
return vlen>range1? tex2D(_decortex,i.uv):(length( i.oldpos )<range2?
tex2D(_MainTex,i.uv)
:
lerp(tex2D(_decortex,i.uv),tex2D(_MainTex,i.uv),(vlen-(range1))/_width))
;
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
}
з.ы. нормализацию вокруг точки можно включать и выключать - за это отвечает параметр enabled culling И если оно меньше нуля, то нормализация позиций вершин не производится
скриншоты:
Скрытый текст: