Пытаюсь разобраться

Посты сомнительного качества на тему шейдеров (для истории)

Пытаюсь разобраться

Сообщение andrew1234 24 окт 2014, 14:14

Впервые пытаюсь разобраться в каких-то основах шейдерописания.
Мне нужен шейдер, в котором будут:

--- дифуз (с альфаканалом для блеска)
--- карта нормалей
--- Color (SecondTex) - текстура, окрашивающая определённые участки объекта в определённые цвета (параметры развёртки во втором uv-канале)
--- Dirt (ThirdTex) - текстура, добавляющая грязь (и тени из запечённого АО)

Дополнительно, должны регулироваться цвета этих текстур, для регулировки оттенка.

В чём моя проблема?

1. Не знаю, как сюда добавить Dirt.

2. Не знаю, как сделать Color НЕ простым наложением с прозрачностью/альфаканалом
а через умножение переменных - чтобы эффект был примерно как в режиме наложения слоев multiply в фотошопе.

Вот, что у меня есть на данный момент:

Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Custom/1st"
{
        Properties
        {
                _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
                _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)

                _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
                _MainTex   ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {}
                _BumpMap   ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
                _SecondTex ("Color (RGBA)", 2D) = "black" {}
                _ThirdTex  ("Dirt (RGBA)", 2D) = "black" {}
        }

        SubShader
        {
                Tags
                {
                        "RenderType"="Opaque"
                }

                LOD 400
                CGPROGRAM
                #pragma surface surf BlinnPhong

                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _BumpMap;
                sampler2D _SecondTex;
                sampler2D _ThirdTex;

                fixed4 _Color;
                half _Shininess;

                struct Input
                {
                        float2 uv_MainTex;
                        float2 uv_BumpMap;
                        float2 uv2_SecondTex;
                        float2 uv_ThirdTex;
                };

                void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
                {
                        half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                        half4 d = tex2D (_SecondTex, IN.uv2_SecondTex);  ///--- ???
                       
                        ///??? = tex2D (_ThirdTex, IN.uv2_ThirdTex);

                        o.Albedo = (c.rgb * (1-d.a))+(d.rgb * d.a);
                        o.Alpha = c.a;
                        o.Specular = _Shininess;
                        o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
                        o.Gloss = c.a;

                        ///--- ???
                        ///--- ???

                }
                ENDCG
        }
        FallBack "Specular"
}
Аватара пользователя
andrew1234
UNец
 
Сообщения: 38
Зарегистрирован: 15 янв 2014, 15:25

Вернуться в Шейдер-флуд

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1