waruiyume писал(а):Модифицированный MobileDiffuse:
Используется glsl
Shader "Mobile/DiffuseColoredAlpha"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 150
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha noforwardadd
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = c.a * _Color.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Mobile/VertexLit"
}
Прозрачные стены- плохая идея(если они будут занимать большую площадь на экране, или будут расположены одна перед другой).
Можно, невозбранно, брать шейдеры:
viewtopic.php?f=11&t=8145
За плюшки спасибо
На сколько плохая? Если не сложно поделитесь опытом.
Я написал несколько состояний: с мгновенным исчезновением выключая renderer; с тем же исчезновением, но закидывая и возвращая объект из пула и вот последний вариант - плавное затухание. (на всякий случай)
все нужные объекты записываются в массив и уже по циклу прогоняются по функции.
Первые два работают отлично. FPS 50-55 на galaxy tab. Ну а третий роняет программу как следует.
Да, элементы которые нужно спрятать довольно больших размеров. Иногда это арка, иногда часть статуи, а иногда это стена на пол экрана.