Character LOD`s UVs и прочая органика

Оптимизация моделей, текстур, звуков

Character LOD`s UVs и прочая органика

Сообщение zzz7net 13 апр 2013, 20:12

Изображение
Может кто сталкивался или была подобная задача.
Организовать лоды для персонажей. Дело в том, что текстурная карта на всю пачку мешей одна и та же,
а развертки у каждого лода разные. У более высокополигональных uv-контуры более округлые.
Низкополигональные не вписываются в них. Как решается ?
Добавить mvd777 в Skype
Аватара пользователя
zzz7net
UNITрон
 
Сообщения: 273
Зарегистрирован: 21 июн 2011, 13:26
Откуда: Eastern Siberia
Skype: mvd777

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

Сообщение waruiyume 13 апр 2013, 20:16

Запечь текстуру, с hi на low?
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

Сообщение zzz7net 13 апр 2013, 20:45

waruiyume писал(а):Запечь текстуру, с hi на low?

текстура уже есть - одна на все лоды, зачем её ещё раз запекать?
Добавить mvd777 в Skype
Аватара пользователя
zzz7net
UNITрон
 
Сообщения: 273
Зарегистрирован: 21 июн 2011, 13:26
Откуда: Eastern Siberia
Skype: mvd777

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

Сообщение ghostdom 13 апр 2013, 22:09

Исправить ЮВшки на ЛОДах.
Добавить ghostdom777 в Skype _https://www.artstation.com/artist/ghostdom
Скрытый текст:
RoboRunner (игра на конкурс "Gamiron №3")

Скрытый текст:
Hybrid Wars

Скрытый текст:
Armada: World of modern tanks
Аватара пользователя
ghostdom
UNIверсал
 
Сообщения: 368
Зарегистрирован: 11 июн 2011, 16:07
  • ICQ

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

Сообщение zzz7net 14 апр 2013, 09:46

Документация куцая на эту тему. Впрочем как всегда у юнитеков.
Вещи которые действительно нуждаются в подробном разъяснении они старательно обходят.
Легкий шлак, который итак вполне очевиден наоборот подробно документируют.

Выяснить удалось только 2 вещи:
На все лоды к модели должен быть 1 скелет.
Анимацию они тоже вроде как могут делить между собой. Про текстуру так нигде и не удалось прочитать.
Должна ли она быть одна на всех или у каждого мэша в LOD-группе своя текстура ?
Добавить mvd777 в Skype
Аватара пользователя
zzz7net
UNITрон
 
Сообщения: 273
Зарегистрирован: 21 июн 2011, 13:26
Откуда: Eastern Siberia
Skype: mvd777

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

Сообщение ghostdom 14 апр 2013, 09:56

Но ведь метод научного тыка еще никто не отменял. Делаешь ЛОД групу, запихиваешь туда 3 разных обьекта, вешаешь на них разные материалы и смотришь, что получилось, работает ЛОД или нет. Скорее всего будет работать.
Добавить ghostdom777 в Skype _https://www.artstation.com/artist/ghostdom
Скрытый текст:
RoboRunner (игра на конкурс "Gamiron №3")

Скрытый текст:
Hybrid Wars

Скрытый текст:
Armada: World of modern tanks
Аватара пользователя
ghostdom
UNIверсал
 
Сообщения: 368
Зарегистрирован: 11 июн 2011, 16:07
  • ICQ

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

Сообщение zzz7net 16 апр 2013, 17:00

Метод тыка это хорошо, но есть и другой метод называется форум.
И дело даже не в том, будет LOD группа работать с разными материалами или нет.
А в том, что вам придётся на каждый объект делать несколько по сути одинаковых текстур.
Такое расточительство это не оптимизация. А явление прямо противоположное.
Думаю никакой не секрет, что основной удельный вес в моделях занимают именно текстурные карты, а не геометрия.
Тем более если их несколько (нормали, spec, ao...и.т.д.)

ghostdom писал(а):Исправить ЮВшки на ЛОДах.

Каким образом вы их исправите? Вот честное слово интересно посмотреть, как вы подгоняете квадрат под пространство окружности например.

P.S. За догадки спасибо конечно, но у самого догадок хватает. Хотелось бы узнать как оно решается на практике.
Поэтому:
zzz7net писал(а):Может кто сталкивался или была подобная задача.

Собственно для этого и пишу на форум.
Добавить mvd777 в Skype
Аватара пользователя
zzz7net
UNITрон
 
Сообщения: 273
Зарегистрирован: 21 июн 2011, 13:26
Откуда: Eastern Siberia
Skype: mvd777

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

Сообщение Woolf 16 апр 2013, 17:12

Дело в том, что текстурная карта на всю пачку мешей одна и та же,
а развертки у каждого лода разные.


Ээээ.. А почему у вас развертки разные? Это вы фигню спороли, развертки должны быть одинаковыми, иначе у вас не лод, а черти что получается.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

Сообщение zzz7net 16 апр 2013, 21:28

Развертки разные, потому-что меши разные.
А если меши разные, с отличным друг от друга количеством полигонов и разной топологией,
то как у них могут быть одинаковые развёртки?

Виталий Викторович я может чего-то не правильно понимаю, 8-} поясните...
Добавить mvd777 в Skype
Аватара пользователя
zzz7net
UNITрон
 
Сообщения: 273
Зарегистрирован: 21 июн 2011, 13:26
Откуда: Eastern Siberia
Skype: mvd777

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

Сообщение Woolf 16 апр 2013, 21:50

zzz7net писал(а):Развертки разные, потому-что меши разные.
А если меши разные, с отличным друг от друга количеством полигонов и разной топологией,
то как у них могут быть одинаковые развёртки?

Виталий Викторович я может чего-то не правильно понимаю, 8-} поясните...


Такс.. Еще раз - вы сделали модель человека. Сделали под него текстуру и развертку. Потом начали убирать лишние полигоны, что бы сделать лод. С чего тут развертке то меняться? Она остается как и была. Вы же узловые точки не меняете, а просто упрощаете геометрию. Или меняете?
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

Сообщение zzz7net 16 апр 2013, 22:45

Можно конечно и так, развертка в этом случае останется почти прежней. Но текстура немножко потянется на модели.
Ведь геометрия тоже немного поменялась, если вы убрали лишние ребра. Хотя это уже мелочи.

Вы заставили посмотреть на проблему под новым углом. И в том, что вы говорите есть смысл!
Моя проблема была в том, что я по новой делал unwrap на каждом меше (отсюда и несовпадение границ uv).
А потом пытался вписать low-uv в high.

Кстати при резком уменьшении полигонажа, допустим в 2 раза (средняя разница между объектами в LOD-группе),
совсем уж не трогать узловые точки наверное не получится. Но общее направление мысли понятно, спасибо!
:ympeace:
Добавить mvd777 в Skype
Аватара пользователя
zzz7net
UNITрон
 
Сообщения: 273
Зарегистрирован: 21 июн 2011, 13:26
Откуда: Eastern Siberia
Skype: mvd777

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

Сообщение johnquincy 17 апр 2013, 03:33

Я не знаю, где как, а в ZBrush никаких заморочек с с этим нет. Сначала делаем лоуполи, добавляем уровень детализации, лепим снова, еще уровень детализации... так до тех пор, пока не получается хай-поли модель, с которой уже можно печь карты нормалей и т.п. Идем на самый нижний уровень детализации, делаем анврап плагином. Идем на верхний уровень детализации (раскрашенный полипаинтом), делаем текстуру из полипаинта. Которая действительна на всех уровнях.
Наверняка в максе тоже можно оптимайзить похожим макаром, с использованием той же текстуры. Правда такие автоматизированные способы уродуют топологию, как правило (и качество тоже, особенно MultiRes в максе - изменяет до неузнаваемости). Но тут уже я совсем плохо шарю, во всех этих вопросах типа "квадратных поликов" и тому подобных.
johnquincy
UNец
 
Сообщения: 13
Зарегистрирован: 13 апр 2013, 21:59

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

Сообщение zzz7net 20 сен 2013, 21:16

а коллапс ребер (edge collapse) можно использовать для создания лодов,
или только удаление (delete edge) допустимо?
Добавить mvd777 в Skype
Аватара пользователя
zzz7net
UNITрон
 
Сообщения: 273
Зарегистрирован: 21 июн 2011, 13:26
Откуда: Eastern Siberia
Skype: mvd777

Re: Character LOD`s UVs и прочая органика

Сообщение seaman 20 сен 2013, 22:25

Допустимо все, что дает нормальную топологию. Для статики можно и о топологии не заморачиваться в большинстве случаев (есть исключения!).
seaman
Адепт
 
Сообщения: 8352
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 12:32
Откуда: Самара


Вернуться в Медиа

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1