Есть 2 батчинга динамический и статический..
Статический батчинг объединяет все меши сцены в один
Динамический батчинг рисует по нескольку объектов которые используют какой-либо общий материал помеченный как GPU Instanting
Alkos26Rus писал(а): тока придется на всех моделях изменять развертку в зд редакторе
Для этого умные люди придумали в шейдере тайлинг и смещение )
Правда, там уже возникают проблемы с мипмапами, но это уже второй вопрос
waruiyume писал(а):Нет. ГПУ инстансиг умеет через ↓ , с разными параметрами, рисовать одним инстансом, но нужен хитрый шейдер
Чтобы менять развёртку моделек, нужно иметь 3д редактор и уметь им пользоваться. Но вы конечно за нас это делать не будете. А так, у нас тут все мастера мудельеры. Т.ч. самый лучший вариант- это шейдер.
Zahar123 писал(а):Окей. На счет атласов понял - создавать развертку и всё это дело объединять, но у меня ещё вопрос. Во многих ассетах я видел как объекты использовали один материал, который состоял не из разверток объектов, а из различных цветов(красный, синий, серобуромалиновый, без какого-либо рисунка тупо цвета), которые использовались бы на каждом объекте как отдельный материал; так вопрос - это также атлас текстур или какой-то атлас материалов? Если второе, то как его создать?
как его написать ты не знаешь, и будет ли он вобще работать
ведь все что люди смогли сделать так это менять цвет обьекта
а нам нужно менять развертку или рендерить отдельную текстуру на каждом объекте, но при этом вызывают в апдейте ресурсозатратную функцию.
Разумеется знаю, конечно работает. Для того чтобы шейдер начал поддерживать гпу инстансинг нужно поменять аш одну единственную настройку.
Какие это люди смогли сделать только это, в третьем классе ЦПШ?
Вот все "ресурсоёмкие" операции которые нужно выполнять каждый кадр один раз.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2