Прочитал статью на хабре: http://habrahabr.ru/company/microsoft/blog/245473/ в ней есть очень интересный коммент с картинкой профайлера. И тут задумался: у меня в 2D-игре ГГ - набор спрайтов анимированых через Меканим, root ГГ имеет RigidBody2D c коллайдером, в дочернем объекте вся гарфика и аниматор, а также есть коллайдер внутри (на голове ГГ). Получается, что основные поступательные движения ГГ (бег, прыжок) делаются правильно (физика на rigid), а вот коллайдер головы двигается (хоть и локально анимацией), но уже через трансформ так ведь?... Есть опасения, что это может сильно влиять на производительности. Посоветуйте, развейте сомнения, ткните носом в статью?
PS Прочитал статью http://docs.unity3d.com/ru/current/Manu ... rview.html. Еще появился вопрос один попутный: в игре есть объекты с коллайдерами-триггерами без ригид. В процессе игры, эти объекты исчезают за игроком enabled=false и появляются перед enabled=true через изменение координат трансформа. считается ли в этом случае, что я двигаю статичный коллайдер и нужен ли им в этом случае ригид? Вот и пул частей дороги тоже имеют коллайдер без ригид и постоянно исчезают за игроком и появляются перед.