О перспективах развития Юнити.

Официальные и не очень.

Re: О перспективах развития Юнити.

Сообщение BORODA 12 фев 2010, 21:58

Paul Siberdt писал(а):А по физике, жалко конечно, но на 2010 год в играх еще нереально использовать софтбоди на производстве масс-контента. К тому же, складки на юбке хочется реальные получить, а это сотни тысяч полигонов, нормалмапа в динамике сильно подпортит эффект.

Даже в крутых игрульках сейчас софтбоди-ткань чаще симулируют и очень ограниченно используют. Насчет юбки... я бы схитрил всего на трех-четырех цепочках по три кости, при аккуратных сетке и скининге очень даже получилась бы соблазнительная юбка. ;)
Конечно, никаких складок и солнцеклёшей, но все же.

Ну PhysX прекрасно симулирует ткани. Тот же PhysX Screensaver доказательство отличной симуляции, а тех демки тем более. Я не собираюсь делать ммо, и ткань мне нужна только на 1 персонаже, что вполне допустимо для всех современных машин. А симулировать ткани на NPC я естественно буду в 3Д редакторе в виде анимации...

Ну а строить уровни и нужно в редакторе (имхо). Иначе смыслы вообще в нем? :)
Про риалтаймовый рейтресинг я и не мог говорить. Ресурсойомко...
Thifeo: The Ultimate Dream - Arcade Unity Game in development.
Аватара пользователя
BORODA
UNIт
 
Сообщения: 57
Зарегистрирован: 12 фев 2010, 17:51
Откуда: Львов
Skype: OSXX86
  • Сайт

Re: О перспективах развития Юнити.

Сообщение Paul Siberdt 12 фев 2010, 22:25

Демка с тканью и ее интеграция в игровой проект - не совсем одинаковые вещи. К тому же, софтбади остаются ресурсоемким объектом, а сама физика - нестабильной средой. Очень сильно опираться в проекте на подобную связку чревато неприятными неожиданностями.
У меня на работе программисты, обложившись физыксоам с его кудами да апексами, все еще не выбрали способа красиво, дешево и контролируемо добавить главному герою физичности на плаще. И примеры есть даже для подражания - но все равно достаточно тонкостей.
Вообщем, в любом случае, желаю удачи с юбкой. И не отворачивайтесь от проб, экспериментов и вывертов. Возможно, есть способ такой же эффектный, но гораздо более дешевый.

А про лайтмапы... старые олдскульные редакторы, а-ля Литек, Радиант, Сорс были заточены под создание уровней на основе брашей, примитивов, облегчающих многие вопросы производительности компьютеров. Они же сами (редакторы) обеспечивали мэппинг этих брашей и пререндер их освещения. Современные движки идут в ногу с производительностью компов. Сейчас кирпичи сцены - готовый контент, созданный в 3Д-пакете. Да, его тоже можно было бы подкрасить лайтмапами, но, опять же, время диктует свои ;) динамические правила. Думаю, лайтмапы - день не вчерашний, но стремящийся к этому :)
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Пред.

Вернуться в Новости

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1