Paul Siberdt писал(а):А по физике, жалко конечно, но на 2010 год в играх еще нереально использовать софтбоди на производстве масс-контента. К тому же, складки на юбке хочется реальные получить, а это сотни тысяч полигонов, нормалмапа в динамике сильно подпортит эффект.
Даже в крутых игрульках сейчас софтбоди-ткань чаще симулируют и очень ограниченно используют. Насчет юбки... я бы схитрил всего на трех-четырех цепочках по три кости, при аккуратных сетке и скининге очень даже получилась бы соблазнительная юбка.
Конечно, никаких складок и солнцеклёшей, но все же.
Ну PhysX прекрасно симулирует ткани. Тот же PhysX Screensaver доказательство отличной симуляции, а тех демки тем более. Я не собираюсь делать ммо, и ткань мне нужна только на 1 персонаже, что вполне допустимо для всех современных машин. А симулировать ткани на NPC я естественно буду в 3Д редакторе в виде анимации...
Ну а строить уровни и нужно в редакторе (имхо). Иначе смыслы вообще в нем?
Про риалтаймовый рейтресинг я и не мог говорить. Ресурсойомко...