Когда я установил Unity 2021.3.х, я создал новый проект сразу под Android. В этот момент я начал регулярно обновлять игру в Google Play Store и тогда об этой проблеме я не знал и думал, что она была исправлена в более новых версиях Unity. Но недавно я начал тестировать WebGL сборки, которые работали нормально и подумал, что было бы неплохо выпустить игру ещё и для ПК на площадке Itch.io. Но после первой же сборки для Windows я обнаружил эту же проблему. Возможно вы уже заметили закономерность, но после переключения на 3 по очереди платформу билды Unity начинают жевать модели. При этом при первом переключении на другую платформу будет долгая загрузка ресурсов, но последующих переключениях на эту платформу переключение занимает от силы пару секунд.
Что я уже предпринимал:
- редактировал эти модели в 3ds Max, делал им Reset XForm, переименовывал, перемещал пивот;
- удалял и заново добавлял ЛОД уровни, пробовал также и без лодов;
- обращался к многоумным ChatGPT и Bard, что оказалось безуспешно;
- В настройках сборки пробовал разные типы сжатия (Default, LZ4 и прочие).
Вроде ещё что-то пробовал, но ничего не помогло.
В спойлере ниже привожу скриншоты с описанием.
Скрытый текст:
Вообще, я вижу 3 варианта выхода из ситуации:
1. После релиза игры создать новый проект под Windows, перенести на него все наработки и сделать сборку под Windows уже без проблем.
2. Забить на качество и выложить что есть.
3. Забить на ПК версию игры и выпустить только на Android и Web.
Но всё же хочется как-то решить проблему, а не искать обходные пути...