Страница 1 из 1

Shader Graph растягивает текстуру из атласа

СообщениеДобавлено: 02 мар 2021, 18:35
Kvag91
Добрый день.
Изучаю Unity по серии статей https://habr.com/ru/post/425919/.

Работу с шейдерами адаптирую для Shader Graph параллельно изучая его. Столкнулся с проблемой, мой граф:
Изображение
Изображение

Дают странный артефакт:
Изображение

И да, это песок а не паркет. Хотя обычный шейдер, все корректно отрисовывается.
Помогите, пожалуйста, разобраться в чем проблема.

Код исходного меша:

Синтаксис:
Используется glsl
Shader "Custom/Terrain Mesh"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Terrain Texture Array", 2DArray) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.5

        UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MainTex);

        struct Input
        {
            float4 color : COLOR;
                        float3 worldPos;
                        float3 terrain;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

       
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void vert (inout appdata_full v, out Input data) {
                        UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, data);
                        data.terrain = v.texcoord3.xyz;
                }

        float4 GetTerrainColor (Input IN, int index) {
                        float3 uvw = float3(IN.worldPos.xz * 0.02, IN.terrain[index]);
                        float4 c = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex, uvw);
                        return c * IN.color[index];
                }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 c =
                                GetTerrainColor(IN, 0) +
                                GetTerrainColor(IN, 1) +
                                GetTerrainColor(IN, 2);
                        o.Albedo = c.rgb * _Color;
                        o.Metallic = _Metallic;
                        o.Smoothness = _Glossiness;
                        o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallB
 

Re: Shader Graph растягивает текстуру из атласа

СообщениеДобавлено: 02 мар 2021, 18:41
waruiyume
Изображение

Re: Shader Graph растягивает текстуру из атласа

СообщениеДобавлено: 02 мар 2021, 23:11
Kvag91
waruiyume писал(а):Изображение


Спасибо, поправил

Re: Shader Graph растягивает текстуру из атласа

СообщениеДобавлено: 03 мар 2021, 00:59
waruiyume
Это типа трипланар? Тогда, как и говорит название, нужно использовать проекцию на три плоскости, например: XY, XZ, YZ. UV нужно разбить на три пары, наверняка там есть split+append или swizzle, а может вообще нод для трипланара.

Re: Shader Graph растягивает текстуру из атласа

СообщениеДобавлено: 03 мар 2021, 02:34
Kvag91
waruiyume писал(а):Это типа трипланар? Тогда, как и говорит название, нужно использовать проекцию на три плоскости, например: XY, XZ, YZ. UV нужно разбить на три пары, наверняка там есть split+append или swizzle, а может вообще нод для трипланара.


Нет, это обычный Splat map. В параметре UV3 предаётся индекс текстуры, которую нужно взять, в Vertex Color трилинейную интерполяцию точки, относительно вершин треугольника.
Код шейдера по которому строил граф, приложил к стартпосту.

Re: Shader Graph растягивает текстуру из атласа

СообщениеДобавлено: 03 мар 2021, 05:22
waruiyume
Я бы пошёл таким путём:
Вывести только один слой.
Задать индекс текстуры хардкодом.
Множитель мировой позиции 1 хардкодом.

Re: Shader Graph растягивает текстуру из атласа

СообщениеДобавлено: 10 мар 2021, 23:02
Kvag91
В общем решил отписаться в чем дело: из мировых координат по умолчанию брались xy позиции. В моем случае нужны был xz. Помогло добавление промежуточных нод Split/Vector2.