Шейдеры с Stencil рендерятся в неправильном порядке

Шейдеры и все-все-все.

Шейдеры с Stencil рендерятся в неправильном порядке

Сообщение yalyublyusobak 14 дек 2020, 12:01

По мотивам viewtopic.php?f=105&t=53893

Создал два шейдера: маску и шейдер для объектов. Но объекты рендерятся в неправильном порядке (те объекты, которые дальше всех, рендерятся первыми).

Скрытый текст:
Изображение


Шейдеры с Stencil были созданы на основе Standard Surface Shader.

Шейдер для объектов
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "Custom/Stencil Object"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        [IntRange] _ref ("Stencil Ref", Range(0,9)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" }
        ZWrite On
        ColorMask 0
        LOD 200

        Stencil {
            Ref [_ref]
            Comp equal
           
        }

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        //#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
         #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };
       

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
        // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
        // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 


Шейдер для маски
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "Custom/Stencil Mask"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        [IntRange] _ref ("Stencil Ref", Range(0,9)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry-50" }
        ZWrite Off
        LOD 200

        Stencil {
            Ref [_ref]
            Pass replace
        }

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
        // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
        // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 


Подскажите, пожалуйста, как такое решить?
yalyublyusobak
UNец
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 03 янв 2019, 14:22

Re: Шейдеры с Stencil рендерятся в неправильном порядке

Сообщение waruiyume 14 дек 2020, 13:42

Порядок отрисовки определяется через Queue, то что ниже transparent рисуется с ближних, то что после- с дальних.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Шейдеры с Stencil рендерятся в неправильном порядке

Сообщение yalyublyusobak 14 дек 2020, 15:11

waruiyume писал(а):Порядок отрисовки определяется через Queue, то что ниже transparent рисуется с ближних, то что после- с дальних.

Поменял Transparent на Geometry - то же самое.
yalyublyusobak
UNец
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 03 янв 2019, 14:22


Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1