Ну да, ну да, понимаю. Так-то я и старался сделать динамику взмахов с помощью провисания середины крыла при подъеме вверх и выгибания при опускании вниз. В общем стараемся, но доводить до совершенства каждую модельку возможности нет. Их ведь надо еще сто тыщь штук наделать.
Дракон хорош. Только рожа слишком добрая. И у него же язва! Случайно пыхнул в себя? Можно попробовать вообще голову убрать, своеобразный хоррор-монст, вагиноподобный только.
Приветствую. Проект, как это ни странно, не стоит на месте, а постепенно развивается. Основное достижение на текущий момент - это сделаны все менюшки и логические переходы в части игры, не связанной непосредственно с битвами. Как то: авторизация, создание и выбор персонажа, просмотр параметров, скилов и инвентаря, выбор и создание арены, торговая площадь и так далее. Впрочем, небольшое видео:
Поясню, что там показывается. Сначала авторизуемся, потом создаем персонажа, выбираем его. Затем подключаемся другим игроком и создаем арену на две команды (по одному игроку в каждой). Потом вторым игроком цепляемся к созданной арене, и раз - мы уже бегаем. Потом там показано, что одним персонажем можно зайти на площадь (это такая серая локация), а другим на одиночную арену, и все будет работать, игроки не пересекаются, не теряются, все как надо. Ну и последнее - это вход для разработчика, когда сразу бросает на арену, чтобы тестировать как идут битвы и прочие начисления опыта.
Конечно, это пока эскиз интерфейса, но вряд ли он поменяется кардинально, если только некоторые элементы. Сейчас все сделано под разрешение 800x600, но, наверное, это мало, увеличу побольше. Все предусмотрено, элементы выводятся исходя из параметрических значений. И вообще, интерфейс сделан полностью стандартными функциями гуя.
Вот, в общем-то, и все нововведения. Сейчас наиболее остро встает вопрос о расположении сервера, где бы он мог работать круглосуточно. На домашнем компьютере запускать не вариант. Может кто подскажет, если знает, какие есть варианты, чтобы это реализовать бесплатно. В аренду так просто, наверное, никто не даст. В общем проблема.
А на чём ты пишешь серверную часть? Есть какие то мануалы или материалы, по которым можно было бы научиться написать подобный сервер. Просто сам думаю над сетевым проектом, но пока что только осваиваюсь в юнити.
Сервер - это отдельное приложение но на том же Unity3d. Многие конечно ругаются, дескать что это за сервер можно сделать, он же 100500 игроков онлайна не потянет. Собственно это единственный аргумент против. Так-то никаких мануалов не надо, ибо использую только RPC-функциию. Ну и логику еще, конечно.
Многие конечно ругаются, дескать что это за сервер можно сделать, он же 100500 игроков онлайна не потянет.
Интересно, а сколько реально игроков потянет сервер написаный на Unity ? И вообще есть какой то потолок здесь ? Или это обычный *камера* из стереотипов и устоявшихся очередных заблуждений ?
Левш@ писал(а):Интересно, а сколько реально игроков потянет сервер написаный на Unity ? И вообще есть какой то потолок здесь ? Или это обычный *камера* из стереотипов и устоявшихся очередных заблуждений ?
если брать чисто юнити, и встроенную сеть + физикс, то на офф форуме писали что порядка 100 игроков тянет....
Могу достоверно сказать, что без физики у меня тянуло 4 игрока. Это совершенно точно. Больше как-то не приходилось тестить. Но вряд ли у текущего приложения есть смысл рассчитывать более, чем на 50-70 игроков одновременно. Это же не убийца ВОВа, должны понимать. Где возникает потолок - непонятно. Это надо спрашивать у тех, кто реально запустил проект с родной сетью Unity.
Я не совсем корректно оформил вопрос... Если все просчитывать на клиенте, а сервер как отдельное приложение написать на Unity, ну чисто как обменник данными, как диспетчер между клиентами. В этом аспекте? Имееться ввиду не авторитарный сервер, а чисто почтовый. (Безопасность пока в сторону, речь чисто о возможностях).