"Dream Dram", Пермь

Проекты в стадии разработки.

"Dream Dram", Пермь

Сообщение maxim_perm 30 мар 2015, 18:25

Привет,

Меня зовут Максим. Я давно интересуюсь 3d -графикой и недавно начал изучать Unity 5. Ключевое слово - начал. Я пока умею немногое, и эту тему создал больше для того, чтобы получать советы и помощь от мастеров.
Я заранее извиняюсь за возможно глупые вопросы. Я умею и люблю моделировать (использую Blender), не очень люблю и не особо умею тестурить, но активно сейчас этому учусь. И совсем не умею кодить, но в дальнейшем планирую начать учиться и этому. В Юнити познания тоже пока только базовые.

Теперь о моем учебном проекте.
Цель - воссоздать в Юнити небольшую часть родного города Перми, а точнее площадь перед пермским академическим театром драмы (новое название "Театр-театр"). Если тут есть земляки то ни сразу поймут о чем речь.
Это центр Перми, очень красивое место, по сути - огромная площадь, предназначенная для прогулок и проведения культурных мероприятий. Перед самим зданием театра раньше был фонтан, который демонтировали около 10 лет назад, а в этом году на 9 мая открывают его обновленную версию. Вот ссылка на панорамы яндекса: https://maps.yandex.ru/?ll=56.219521%2C58.008530&spn=0.068665%2C0.005672&z=15&l=map%2Cstv&ol=stv&oll=56.219521%2C58.00853000000001&ost=dir%3A-123.53280468611419%2C1.0742958658702924~spn%3A90.01007207204125%2C33.17934251402431
Фото как раз сделано во время стройки. Раньше площадь выглядела вот так:
Изображение

По панораме видно, что место очень открытое и работы по воссозданию очень много. Но перемещение игрока будет ограничено именно площадью от входа в театр и до улицы Борчанинова. Поэтому обзор игрока будет заранее известен. Цель - сделать так, чтобы у земляков возникало ощущение абсолютно знакомого места и чувствовалась атмосфера летнего яркого дня.
В дальнейшем планирую добавить интерактивности и создать свои версии фонтана на площади.

Теперь о том что уже есть.
Есть часть площади, смоделированная в блендере, здание театра, лестниц вокруг него, бордюры. Рельеф учитываю полностью:
Скрытый текст:
Изображение
Изображение


Практически полностью эта сцена уже перенесена в Юнити. Кроме этого сделаны основные текстуры, но пока нет никакой детализации, декалей, постеров, вывесок, столбов, мусорок и т.п.:
Скрытый текст:
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


Сейчас делаю бордюры вокруг площади.
Дальше планирую делать дорогу, потихоньку начну делать окружающие здания. Потом террейн, траву, деревья, скайбокс. Затем детализировать, добавлять жизни в картинку.
Планирую регулярно добавлять скриншоты в эту тему с прогрессом и вопросами.

Может бы есть уже что-то, что я делаю не так? Или есть советы как сразу делать делать лучше и правильней? Очень надеюсь на помощь и поддержку профессионалов :ymhug:
Последний раз редактировалось maxim_perm 30 мар 2015, 19:24, всего редактировалось 1 раз.
maxim_perm
UNец
 
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 15 авг 2013, 20:19

Re: "Dream Dram", Пермь

Сообщение Paul Siberdt 30 мар 2015, 18:31

Добро пожаловать, Максим. :)

Мнэээ... сетка, по-мому, аккуратная. По скриншотам придраться не к чему. Дерзайте дальше, впереди еще гора работы! :)
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: "Dream Dram", Пермь

Сообщение maxim_perm 30 мар 2015, 18:35

И первый вопрос. В сцене довольно много стекла, окна, двери со стеклом, и т.п. Все это должно отражать. Я начал гуглить как делать отражения, но пока не нашел нормального описания. Понял что есть вариант делать через рефлекшен пробы, или через кубмап, или через и то и другое вместе. Но как сделать кубмап или пробу чтобы в частности в огромном переднем стекле отражалось окружение?
Скрытый текст:
Изображение

Документация довольно слабая на эту тему.
Или пока вообще делать это бессмысленно пока нет всей сцены? Дайте совет.
Последний раз редактировалось maxim_perm 01 апр 2015, 12:39, всего редактировалось 1 раз.
maxim_perm
UNец
 
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 15 авг 2013, 20:19

Re: "Dream Dram", Пермь

Сообщение Paul Siberdt 30 мар 2015, 18:48

Смысл разбираться с технологией есть всегда. И чем раньше - тем лучше.
Возьмите пустую сцену, пару кубиков, плашку и с ними ковыряйтесь.

Никогда не занимался рефлекшн пробами, так что сам бы начал с документации, теории и примера в скриптинг референсе, думаю, хватило бы на пару кубиков.
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: "Dream Dram", Пермь

Сообщение GameWorld 30 мар 2015, 19:37

Делай через Пробы: Создай Layers (например - invisible) и примени его ко всему что не должно отражаться (а именно ко всем объектам здания, здание не будет отражаться). Сферу Проба запихай в центр здания и выбери в Culling Mask созданный Лист - "invisible" точнее отмени его, что бы эти объекты не мешали созданию запекания картинки изнутри здания. Ну и всё, далее в Стандартном материале выбери транспарент или ещё чего и поиграй с настройками. Удачи!
«Улучшение работающего продукта - приводит к его ухудшению.»
Аватара пользователя
GameWorld
Старожил
 
Сообщения: 620
Зарегистрирован: 11 янв 2011, 03:02
Skype: Alien3DModeller

Re: "Dream Dram", Пермь

Сообщение ikhtd 30 мар 2015, 19:50

По вопросу - я знаю что на сцене Hong Kong, Free версия, с ассет стора реализовано очень оптимизированно отражение стекол - это ночная сцена - отражение на все стекла делается с одного спец материала с текстурами фотографий самой сцены .
В общем по теме -думаю получилась бы неплохая сцена для шутера. Что то есть от Припяти. Там тоже кинотеатр.
Я не моделлер - но знаю что для таких сцен потом используется mesh combined - если например здание моделировалось отдельными кусками мешей - меш комбайн может слить все здание в один меш и убрать внутри полигоны между мешами- очень поможет оптимизировать. Меш комбайн это чтоб не грузиться - не делать эту операцию в программе зд моделирования - например в блендере- а быстро объеденить все меши в юнити.
Скрытый текст:
Объективная реальность это - что в жизни не может быть более одного пути, который в свою очередь обусловлен максимальным существующим давлением. (второй _ttp://habrahabr.ru/post/202654/)
ikhtd
Адепт
 
Сообщения: 1124
Зарегистрирован: 24 мар 2014, 12:20

Re: "Dream Dram", Пермь

Сообщение maxim_perm 30 мар 2015, 21:26

ikhtd писал(а):По вопросу - я знаю что на сцене Hong Kong, Free версия, с ассет стора реализовано очень оптимизированно отражение стекол - это ночная сцена - отражение на все стекла делается с одного спец материала с текстурами фотографий самой сцены .
В общем по теме -думаю получилась бы неплохая сцена для шутера. Что то есть от Припяти. Там тоже кинотеатр.
Я не моделлер - но знаю что для таких сцен потом используется mesh combined - если например здание моделировалось отдельными кусками мешей - меш комбайн может слить все здание в один меш и убрать внутри полигоны между мешами- очень поможет оптимизировать. Меш комбайн это чтоб не грузиться - не делать эту операцию в программе зд моделирования - например в блендере- а быстро объеденить все меши в юнити.


не совсем понял про какие полигоны между мешами идет речь? Да, у меня например несколько разных объектов для передней лестницы. Вроде между ними нет лишних полигонов:
Скрытый текст:
Изображение
Изображение
Изображение

полный список всех отдельных мешей видно справа в дереве
в юнити тоже перенеслось в виде дерева, основной объект и потомки.
Стоит мне использовать меш комбайнер?
maxim_perm
UNец
 
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 15 авг 2013, 20:19

Re: "Dream Dram", Пермь

Сообщение maxim_perm 30 мар 2015, 22:12

GameWorld писал(а):Делай через Пробы: Создай Layers (например - invisible) и примени его ко всему что не должно отражаться (а именно ко всем объектам здания, здание не будет отражаться). Сферу Проба запихай в центр здания и выбери в Culling Mask созданный Лист - "invisible" точнее отмени его, что бы эти объекты не мешали созданию запекания картинки изнутри здания. Ну и всё, далее в Стандартном материале выбери транспарент или ещё чего и поиграй с настройками. Удачи!


Спасибо за совет. Я попробовал.Конечно, все оказалось не так просто, есть проблема - здание составляет единый меш из самого фасада, навеса вокруг, колонн. Поэтому если я скрою все здание то и колонны отражаться не будут.
Я все равно попробовал так сделать. Эффект странный:
Скрытый текст:
Изображение
Изображение

В каком направлении рыть?
Подозреваю что нужно правильно расположить центр сферы (я сделал на уровне земли) и границы, их я сделал примерно по границам основного здания.
А вообще эта проба может быть только одна на всю сцену? Отражающие поверхности есть со всех сторон здания. Как бы сделать чтобы везде отражение было корректное?

Заодно вопрос. За силу отражения отвечает параметр спекуляр в настройках материала?
Спекуляр мап у меня сделана для всех текстур. Но не для всех поверхностей я хочу чтобы она отражала. Например белая плитка на фасаде должна бликовать, но не отражать. Как это сделать?
Вот текущая настройка материала плитки:
Изображение
maxim_perm
UNец
 
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 15 авг 2013, 20:19

Re: "Dream Dram", Пермь

Сообщение GameWorld 31 мар 2015, 11:15

Здание не должно быть единым мешем, его нужно разделить (здание, клумбы, стёкла). Либо сделать отдельные материалы в Блендере, и в Юнити настраивать их.

Сферу нужно поместить в центр здания (не на уровне земли, а в центре между крышей и полом), к зданию нужно применить созданный слой, а в Пробе этот слой нужно убрать, тогда такого "эффекта" не будет, так как у тебя сфера запекла объекты изнутри здания. Материалов должно быть несколько, иначе ты не сможешь их контролировать и настраивать в сцене.

Можешь скинуть мне сцену или модель здания, я верну тебе готовую.
«Улучшение работающего продукта - приводит к его ухудшению.»
Аватара пользователя
GameWorld
Старожил
 
Сообщения: 620
Зарегистрирован: 11 янв 2011, 03:02
Skype: Alien3DModeller

Re: "Dream Dram", Пермь

Сообщение maxim_perm 31 мар 2015, 18:31

GameWorld писал(а):Здание не должно быть единым мешем, его нужно разделить (здание, клумбы, стёкла). Либо сделать отдельные материалы в Блендере, и в Юнити настраивать их.

Сферу нужно поместить в центр здания (не на уровне земли, а в центре между крышей и полом), к зданию нужно применить созданный слой, а в Пробе этот слой нужно убрать, тогда такого "эффекта" не будет, так как у тебя сфера запекла объекты изнутри здания. Материалов должно быть несколько, иначе ты не сможешь их контролировать и настраивать в сцене.

Можешь скинуть мне сцену или модель здания, я верну тебе готовую.


я понял смысл, у меня и так все части здания разделены по объектам с разными материалами. я просто говорю что колонна, здание и потолок используют один материал, поэтому это единый объект. Я отсоединю колонны и потолок, это не проблема.
Я еще поэксперементировал и меня волнует вот что. Проба же по сути проецирует запеченную картинку на все отражающие поверхности вокруг нее. Но это изображение...
...во-первых статично, то есть при движении камеры изображение в отражении двигается вместе с ней как прикрепленное. Вот пример:
в левой части большого стекла вижу отражение колонны и дырки в бордюре:
Скрытый текст:
Изображение


потом смещаюсь в правую часть, вверх и еще и отодвигаю камеру подальше. Отражение точно такое же, оно сместилось вместе с камерой:
Скрытый текст:
Изображение


...и во-вторых, видимо по той же причине, я подойдя к стеклу например не вижу отражение пола рядом с ним, опять же видно только то что запекла проба, а она запекает совсем из другой точки карты сцены.
может у меня настройки пробы не правильные?
Изображение
Последний раз редактировалось maxim_perm 31 мар 2015, 19:13, всего редактировалось 1 раз.
maxim_perm
UNец
 
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 15 авг 2013, 20:19

Re: "Dream Dram", Пермь

Сообщение maxim_perm 31 мар 2015, 19:11

Ищу текстуры такого типа:
Скрытый текст:
Изображение
Изображение

или хотя бы похожие по орнаменту, то есть полностью хаотичная по форме плитка. В идеале сразу тайлящиеся.
Рисовать не предлагайте :) я сам понимаю что придется если не найду. Но лучше найти, нарисую не очень хорошо.
maxim_perm
UNец
 
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 15 авг 2013, 20:19

Re: "Dream Dram", Пермь

Сообщение MF_Andreich 31 мар 2015, 20:07

Почитай о box projection. Плюс есть такая чтука как ssr. Даж вроде бесплатные есть реализации.
Holly Shovel Team
Аватара пользователя
MF_Andreich
Старожил
 
Сообщения: 924
Зарегистрирован: 20 июн 2013, 10:09
Откуда: Барнаул
Skype: mf_andreich
  • ICQ

Re: "Dream Dram", Пермь

Сообщение maxim_perm 25 апр 2015, 20:05

Продолжаю работу.
Наконец то осилил все плиточные текстуры:
вернул основной площади историческую красно-белую плитку
сделал бордюры с красной, белой и разноцветной плиткой, верхнюю отделку для них
ступени рядом с бордюрами
тротуарную плитку-"катушку"
Скрытый текст:
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


Трава сделана временно, просто чтобы обозначить. Потом сделаю террейн.

Есть вопрос, на углах бордюров плитка выглядит неестественно, она либо будто изгибается. Мне очень не нравиться. Хочу сделать, чтобы на всех углах и стыках был как бы нарисован шов, как между самих плиток, примерно так (дорисовал во ФШ):
Скрытый текст:
Изображение
Изображение


Как это сделать лучше всего?
Я уже делал так, тогда создавал отдельный узенький плейн и навешивал на него текстуру, которая была в стыке между плитками. Но это большой гемор. Есть вариант проще?
maxim_perm
UNец
 
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 15 авг 2013, 20:19

Re: "Dream Dram", Пермь

Сообщение MF_Andreich 26 апр 2015, 20:52

Делать развертку у модельки. И на данном участке ссылаться на участок текстуры со швом.
Holly Shovel Team
Аватара пользователя
MF_Andreich
Старожил
 
Сообщения: 924
Зарегистрирован: 20 июн 2013, 10:09
Откуда: Барнаул
Skype: mf_andreich
  • ICQ

Re: "Dream Dram", Пермь

Сообщение maxim_perm 27 апр 2015, 08:14

MF_Andreich писал(а):Делать развертку у модельки. И на данном участке ссылаться на участок текстуры со швом.

так развертка и так делается, но все текстуры тайлятся.
В том то и дело что нужно рисовать шов как то поверх затайленной текстуры
я тут подумал, а насколько бредово будет делать вот так?
Создать копию модели, чуть чуть увеличит ее, и назначит на нее прозрачную текстуру но с швами по углам?
То есть будет обычная модель, с затайленной плиткой, а поверх нее почти полностью прозрачная модель, только со швами.
Реально это?
maxim_perm
UNец
 
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 15 авг 2013, 20:19

След.

Вернуться в Кузня

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4