Почти 2 года назад, я бросил свою последнюю работу. Работал системным аналитиком, периодически ходил по банкам в качестве консультанта. Linux, Oracle, Java и прочие прелести корпоративного софта. Все это было в стране-городе Сингапур. через 1.5 года, работа задолбала своей скукотой.
Гейм инди сцена, манила, ну и до сих пор манит своей свободой. Вобщем я начал в свободное время и на работе втыкать в юнити, так же пилил свои велосипеды, но еще не думал над тем чтоб уйти с работы. Поучаствовал в геймджеме, онлайн конференции, скринкасты и т.д. и т.п.
Наступил момент когда понял что тратить время на работе больше не вариант. Начал прорабатывать вариант ухода. Прошел все этапы интервью в юнити в открывающийся офис в берлине, рассказал старому начальству что ухожу, и потом в юнити HR меня завернул с очень тупой отмазкой, Олег советовал продолжить, но все взвесив я забил, о чем до сих пор нисколько не жалею.
Вернулся на родину, продолжил писать всякие тулзы и приложения на юнити. так прошло чуть больше года, пока я не понял, что то что я делаю нифига не приносит никакого дохода. А все велосипеды и приложения которые я делал для себя вобще нафиг никому не нужы (большая часть проектов - были раскраски на юнити).
Но, у этого есть другая сторона. Накопленого опыта, вполне хватило чтоб с легкостью начать фрилансить и обеспечить себе полу-стабильный доход (полу - потому как никто никуда не гонит, мотивация не всегда на высоте, и работать бывает совсем не в кайф).
Дак вот, за эти 2 года я понял несколько вещей:
- Велосипеды и движки (если ты их пишешь) - это тот груз который не дает тебе расти вверх (ты растешь в ширину)
- Обязательно должны быть четкие цели (месяца 3 назад, начал использовать таймтрекер для всех своих задач (не только по фрилансу))
- Короткие итерации (прототип должен быть готов максимум за месяц работы)
- Все испытвать на людях. - как только готов прототип сразу показывать всем кому только получится чтоб получить первый фидбак, чтоб подкоректировать дальнейшую разработку
- Каждый должен заниматься своим делом (нефиг рисовать чтолибо кроме кружочков для прототипа и т.п., если рисовать не умеешь)
- Графика очень важна, никто не увидит твой красивый код, в отличии от картинки.
- Важнее работающий код через неделю, чем GoF паттерны коменты и т.п. но через месяц. (без фанатизма, я тот код который читаю часто, переписываю в процессе работы над другими задачами. - и лишь только тогда код приобретает красоту)
- Фриланс - один хрен таже работа
- ну и про маркетинг - можешь у Галенкина почитать
, разработка это только 50% работы
- Если вдруг задумаешь вписаться в проект в качестве фрилансера. не недооценивай себя, не стоит работать за бесценок по причине если у тебя нет опыта в геймдеве (подразумевается что опыт в программировании есть). Через неделю - две ты заметишь что там очень много рутины, которая никак не доставляет, что, в целом, может послужить причиной ухода. Я так однажды ушел с проекта по своему желанию на "испытательном сроке". (Кстати этот пункт еще и к менеджеру проекта).
Вобщем с учетом всего этого, сейчас я пытаюсь вылезти из ямы фриланса.
Быть хорошим разработчиком - очень легко. Сделать свою игру(+продать) в разы сложнее.
П.с. И да, я понимаю что ты врядли учтешь эти советы
, написал просто так. Показалось, что ты идешь по тому же полю с граблями с закрытми глазами по которому я гуляю последние пару лет