Что уже есть на 15.11.14г
1. Алгоритм A*:
Первоначальный вариант уже получившийся: на видео тест поиска пути 200 ботами. Поскольку активный оси X и Z то для 2Д эта реализация не годится, а для 3Д - сырая. Это скорее тестовый вариант, так же дальше по теме есть видео с передвижением ботов разных размеров. В дальнейшем не раз допиливался. Подробности дальше по теме.
Еще более улучшенная и ускоренная версия. Тестовое сравнение с Crystal Path Finding. Версия от 9.12.14
2. 2D редактор карты в стиле Heroes III. Не до конца доделан. Реализован автотайлинг земли (несколько видов), расстановка контента на карте с изменением проходимости клеток, дороги. Все рисовалось самостоятельно + на мой взгляд удобная Editor менюшка.
Передвижение ботов на переделанном чисто для 2Д режима и ускоренном алгоритме поиска пути А*. Так же уже присутствует пошаговый режим, учитывающий стоимость клеток (дорог) и количество очков передвижения и реалтайм передвижение. Подробности дальше по теме.
3. 3D редактор карты. Установка блоков различных размеров, изменяющий проходимость клеток карты.
2 Вида поиска пути для 3Д режима: волновой+A*3D (больше подходит для персонажа управляемого игроком) и чистый A*3D. Поиск пути учитывает стоимость подъемов, а также возможность забираться на небольшие уступы (для пешего варианта). Есть реалтайм и пошаговый режимы, а также режимы передвижения: пеший, прыжковый и полетный, для каждого из которых расчет пути немного различается.
3. Первоначальный ИИ бота, с поиском ближайшего по стоимости пути противника и передачей хода после завершения хода .
Подробности дальше по теме.
Кроме того, дополнительно изучены и позже будут внедряться в имеющиеся проекты:
QuadTree алгоритм для упрощения сетки поиска.
Добавил ссылку на ассет: https://drive.google.com/folderview?id= ... sp=sharing
Алгоритм двухпроходной четырехсвязной авторазметки и заливки карты, для изоляции непроходимых полностью огороженных зон карты. Правда для больших карт не подойдет. Пересчет оптимален по скорости для карт 128х128, максимум 256х256 клеток. Пересчет зон на карте 512х512 занимает 30-100 млс, что считаю очень долгим. Подробности дальше по теме.
Добавил ссылку на ассет: https://drive.google.com/folderview?id= ... sp=sharing