Форумчане, доброго времени суток. На досуге решил повозиться с пиксель артом, т.к. пару дней назад наткнулся на занимательную 2d игру под названием PewDiePie: Tuber Simulator. Знания об этой сфере у меня нулевые, естественно. Спустя некоторое время задался вопросом реализации масштабирования подобной игры под мобильные устройства. Решил нарисовать несколько объектов и экспортировать их в игру с точечной фильтрацией, но, как и ожидал, возникли траблы.
На скрине видно, что скейл комнаты и двери я еле-еле сделал, это значение по X и Y равняется 0.8886524. Стол и ПК остались нетронутыми, в связи с чем пиксели получились такими, какими есть:
А вот второй скрин, где уже размеры всех объектов я приравнял к нужному значению.
Отсюда у меня и вопрос: как производится подгонка таких текстур под разные платформы и устройства? Понятно, что не вручную, т.к. в игре, про которую я говорил вначале, есть функция зума, но она производиться не плавно, а ступенчато (Всего около 6 позиций с определенным приближением). Может быть разработчики подобных игр производят скейл на разные платформы с помощью алгоритмов, опирающихся на первостепенное разрешение, на котором оно и "вытачивалось"? Скорее всего вопрос звучит глупо, т.к. даже на просторах форума не нашёл ничего подобного. Но может кто-то поделится информацией по этому поводу?