Баг с изменением скорости объекта

Ошибки и баги Unity3D

Re: Баг с изменением скорости объекта

Сообщение Jarico 11 мар 2021, 20:44

Alkos26Rus писал(а):
И немножечко раскинув мозгами можно додуматься что разная дельта приводит к разным результатам (обычно для Update)

Это твои слова? Что я искозил? Ты несешь чушь, дельтатайм для того и существует что бы не было разных результатов, учи документацию.


Ахахах... Причём тут документация и дельта!? Ты либо не внимательный, глазами быстренько пробежал по тексту и начал спорить, либо вы*бистый (не сматериться не мог)
Специально для тебя пишу, 2 разные дельты и разный результат из константного значения
Синтаксис:
Используется csharp
//дельты
dt1 = 0.02;
dt2 = 0.05;

const float _value = 5;

float result = 0;
result = _value * dt1;//будет 0.1
result = _value * dt2;//будет 0.25
 


Alkos26Rus писал(а):
Ну и регулировал я тикрейт а-ля Fixed Timestep а-ля Time.fixedDeltaTime

Ты вобще о чем? Что ты там регулировал? Понобрасал в кучу всего, тикрейт тут причем? Что за аля, ты конкретно скажи что ты регулировал, а не аля. Ты хочешь сказать что ты делал Fixed Timestep раз в секунду, ты точно в здравом уме?


Ты видимо даже не разобравшись дальше споришь... Fixed Timestep и Time.fixedDeltaTime это один и тот же параметр, и видимо не знаешь что подразумевается под тикрейтом
И что такого в Fixed Timestep при 1? Всего лишь физика раз в секунду будет обновляться...

Тикрейтом (обновлением) называется количество вызовов чего угодно в единицу времени, в данном случае тик это обновление физики, количество вызовов за 1 секунду 64 (64 - это как пример)
Синтаксис:
Используется csharp
Time.fixedDeltaTime = 1f / 64;  //1 секунду делим на 64 получаем дельту 0.015625
 


Alkos26Rus писал(а):Я не знаю твой проект, может в твоем проекте и тормазить нечему

Jarico писал(а):вытаскиваю из очереди 100-1000 сетевых пакетов в цикле while за 1 тик (FixedUpdate) из нативной библиотеки и обновляю объекты в сцене здесь же в цикле... И без просадок фпс при этом симулируя физику с тысячами физ. объектами как для клиента так и для сервера в одной сцене в одном процессе Unity


Лаги: ...да да пошли мы нахер....
Github: _https://github.com/redheadgektor
Discord: Конь! Чаю!#9382 (сижу редко)
YouTube: _https://www.youtube.com/channel/UCPQ04Xpbbw2uGc1gsZtO3HQ
Telegram: _https://t.me/redheadgektor
Аватара пользователя
Jarico
Адепт
 
Сообщения: 1084
Зарегистрирован: 06 янв 2019, 17:37
Откуда: 0xDEAD
Skype: none
  • Сайт

Re: Баг с изменением скорости объекта

Сообщение Alkos26Rus 11 мар 2021, 21:27

Ахахах... Причём тут документация и дельта!?
dt1 = 0.02;
dt2 = 0.05;

const float _value = 5;

float result = 0;
result = _value * dt1;//будет 0.1
result = _value * dt2;//будет 0.25

Серьезно? У меня уже нет слов просто. Что ты привел, к чему? deltaTime будет разный на разных устройствах, если производишь расчеты в Update то если учитываешь deltaTime(следи за пальцами) то результат будет одинаковый на разных устройствах, так как время затраченное между кадрами разное у этих устройств, соответственно разное количество вызовов Update, но результат одинаковый карл, поэтому я тебе и говорю учи документацию для чего нужен дельтатайм, а то что ты привел это хрень редкостная, не относящаяся к сути дела.

И что такого в Fixed Timestep при 1? Всего лишь физика раз в секунду будет обновляться...

Серьезно? И это не проблема для тебя? Ахахаха, даже не знаю что у тебя там за игра. Это просто жесть

Ты видимо даже не разобравшись дальше споришь... Fixed Timestep и Time.fixedDeltaTime это один и тот же параметр, и видимо не знаешь что подразумевается под тикрейтом
И что такого в Fixed Timestep при 1? Всего лишь физика раз в секунду будет обновляться...

О госпади, я тебе про это и говорил что интервал вызовов FixedUpdate меняется только в Fixed Timestep а значит и меняется интервал для всей физики. А Time.fixedDeltaTime это только запрашиваемый параметр и его назначать нельзя.

Тикрейтом (обновлением) называется количество вызовов чего угодно в единицу времени

Я то думал что это частота обновления данных на сервере. Может у него и есть другие определения как ты написал хз. Поэтому я и подумал что ты в кучу все собрал, поэтому и выражайся понятней, без всяких аля и терминов которые можно трактовать по разному и тд.
Аватара пользователя
Alkos26Rus
Адепт
 
Сообщения: 1640
Зарегистрирован: 26 ноя 2020, 17:52
Откуда: Москва

Re: Баг с изменением скорости объекта

Сообщение TeslaGan 12 мар 2021, 11:25

Alkos26Rus писал(а):Серьезно? У меня уже нет слов просто. Что ты привел, к чему? deltaTime будет разный на разных устройствах, если производишь расчеты в Update то если учитываешь deltaTime(следи за пальцами) то результат будет одинаковый на разных устройствах, так как время затраченное между кадрами разное у этих устройств, соответственно разное количество вызовов Update, но результат одинаковый карл, поэтому я тебе и говорю учи документацию для чего нужен дельтатайм, а то что ты привел это хрень редкостная, не относящаяся к сути дела.

делала знакомая в свое время игрушку про волчиков. вроде леммингов, только волчики бегали по карте. и все бы ничего, но вот через некоторое время строй волчиков начинал нарушаться. чаще это было на наклонных. тогда она психанула, написала свой движок. хвасталась что может найти волчика в любой момент времени. а потом оказалось что весь строй ломали дельта тайм и невыключенная контра...
дельтатайм конечно наверное нужен, но не стоит закидывать камнями дырку в бассейне.(не будем говорить про пулю, летящую в апдейте с прибавлением дельты, которая при больших лагах может пролетать насквозь, не задевая коллайдер)

p.s. подобно Jarico я последнее время использую фиксед апдейт для вычислений(маршрутов, данные с сервера запрашиваю, запускаю движение). для пользователя нет разницы что мы используем. апдейт, или фиксед апдейт.
TeslaGan
UNITрон
 
Сообщения: 315
Зарегистрирован: 01 авг 2015, 18:00

Re: Баг с изменением скорости объекта

Сообщение Alkos26Rus 12 мар 2021, 12:36

TeslaGan писал(а):делала знакомая в свое время игрушку про волчиков. вроде леммингов, только волчики бегали по карте. и все бы ничего, но вот через некоторое время строй волчиков начинал нарушаться. чаще это было на наклонных. тогда она психанула, написала свой движок. хвасталась что может найти волчика в любой момент времени. а потом оказалось что весь строй ломали дельта тайм и невыключенная контра...

Не дельта тайм ломал строй, в ее случае со строем волчат дельта тайм был одинаковый у всех волчат, конечно при соприкосновении строя с физическими обьектами движение этого строя лучше писать в FixedUpdate как уже выше и упоменалось что FixedUpdate используется для физических операций. Она написала свой движок и не понимала этого? Что такое невыключенная контра...?

TeslaGan писал(а):(не будем говорить про пулю, летящую в апдейте с прибавлением дельты, которая при больших лагах может пролетать насквозь, не задевая коллайдер)

Естественно, это опять операция связанная с физикой и Update может пропустить вызов оброботки физического кадра, об этом ни кто не спорит, читай выше " FixedUpdate используется для физических операций"

TeslaGan писал(а):p.s. подобно Jarico я последнее время использую фиксед апдейт для вычислений(маршрутов, данные с сервера запрашиваю, запускаю движение). для пользователя нет разницы что мы используем. апдейт, или фиксед апдейт.

Ты наверно не делал сложных игр на мобильные приложения, для пользователя есь еще какая разница когда фпс выше 30 не поднимается, FixedUpdate нужно использовать с умом а не пихать везде где надо и не надо. Если игра сложная то при прасадках фпс физические вызовы срабатывают в фиксированное время что усугубляет ситуацию, а Update ждет следующего кадра и не нагружает устройство при лаге, поэтому как я иговорил 90 процентов задач решается с помощью Update, если кто то не может правильно использовать deltaTime это исключительно из за его рукожопия как выше уже писали
Аватара пользователя
Alkos26Rus
Адепт
 
Сообщения: 1640
Зарегистрирован: 26 ноя 2020, 17:52
Откуда: Москва

Re: Баг с изменением скорости объекта

Сообщение Jarico 13 мар 2021, 00:29

Alkos26Rus писал(а):Ты наверно не делал сложных игр на мобильные приложения, для пользователя есь еще какая разница когда фпс выше 30 не поднимается, FixedUpdate нужно использовать с умом а не пихать везде где надо и не надо. Если игра сложная то при прасадках фпс физические вызовы срабатывают в фиксированное время что усугубляет ситуацию, а Update ждет следующего кадра и не нагружает устройство при лаге, поэтому как я иговорил 90 процентов задач решается с помощью Update, если кто то не может правильно использовать deltaTime это исключительно из за его рукожопия как выше уже писали


Хорош пудрить людям мозги, ничего страшного не происходит если пихать FixedUpdate куда попало, физику можно обновлять вручную если ты не знал (Physics.Simulate(dt);) и если такой умник посылающий "изучать документацию" иди и сам для начала ознакомься с ней внимательней...

Alkos26Rus писал(а):Time.fixedDeltaTime это только запрашиваемый параметр и его назначать нельзя.

"Иди учи документацию" умник... Его можно изменять...

Alkos26Rus писал(а):FixedUpdate нужно использовать с умом а не пихать везде где надо и не надо

FixedUpdate - всего лишь метод вызываемый движком через ФИКСИРОВАННЫЕ МОМЕНТЫ ВРЕМЕНИ от того и название Fixed (фиксированный) Update (обновление), при включенной автосимуляции физики она начинает симуляцию после FixedUpdate чтобы все параметры указанные кодом для физ.объектов применились поэтому и рекомендуют применять изменения физ. объектов здесь.
При отключённой автосимуляции почти ничем не отличается от обычного Update за исключением того что количество вызовов можно регулировать путём изменения Time.fixedDeltaTime

TeslaGan писал(а):(не будем говорить про пулю, летящую в апдейте с прибавлением дельты, которая при больших лагах может пролетать насквозь, не задевая коллайдер)

Решается изменением параметра Collision Detection у Rigidbody на Continous (их 3 вида) и даже при 1 обновлении в секунду объекты не будут пролетать сквозь коллизию
Github: _https://github.com/redheadgektor
Discord: Конь! Чаю!#9382 (сижу редко)
YouTube: _https://www.youtube.com/channel/UCPQ04Xpbbw2uGc1gsZtO3HQ
Telegram: _https://t.me/redheadgektor
Аватара пользователя
Jarico
Адепт
 
Сообщения: 1084
Зарегистрирован: 06 янв 2019, 17:37
Откуда: 0xDEAD
Skype: none
  • Сайт

Re: Баг с изменением скорости объекта

Сообщение Alkos26Rus 13 мар 2021, 08:51

Да, Time.fixedDeltaTime можно изменять, здесь я ошибся, но это не важно, так как изменяя его ты меняешь и интервал для всей физики

Jarico писал(а):Хорош пудрить людям мозги, ничего страшного не происходит если пихать FixedUpdate куда попало, физику можно обновлять вручную если ты не знал (Physics.Simulate(dt);) и если такой умник посылающий "изучать документацию" иди и сам для начала ознакомься с ней внимательней...


Это тебе цитата из документации, читай по слогам "для физических расчетов", но ты можешь пихать куда угодоно, так как документация не расчитана для таких как ты, ты можешь впринципе вобще извращаться с движком как тебе хочется
Независимое от частоты кадров сообщение MonoBehaviour.FixedUpdate для физических расчетов.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.FixedUpdate.html

Jarico писал(а): физику можно обновлять вручную если ты не знал (Physics.Simulate(dt);

Знал, и что с того, то что ты вызвал вручную это не меняет того факта что она будет вызываться сама через фиксированное время

Jarico писал(а):рекомендуют применять изменения физ. объектов здесь.

Ахаха, тремя часами ранее...
Jarico писал(а):Ссылочку, скриншот где написано что FixedUpdate исключительно для работы с физикой?


Ты сам уже запутался в своих же словах, еще раз ты можешь делать как хочешь, хоть на голове ходи, но не вводи людей в заблуждение, ведь они такими извращениями как 1секунда между физическими кадрами не занимаются, у большинства людей в нормальных играх это значение маленькое(оно даже по умолчанию маленькое) а значит вызывается больше чем Update, а значит вызывается во много раз больше при плохом сценарии, соответсвенно это и будет оказывать влияние на фпс, но ты можешь делать что хочешь, тебе конечно ни кто не запретит ставть 1сек физический интервал, даже страшно представить что у тебя там за игра
Аватара пользователя
Alkos26Rus
Адепт
 
Сообщения: 1640
Зарегистрирован: 26 ноя 2020, 17:52
Откуда: Москва

Re: Баг с изменением скорости объекта

Сообщение TeslaGan 13 мар 2021, 14:29

Alkos26Rus писал(а):Не дельта тайм ломал строй, в ее случае со строем волчат дельта тайм был одинаковый у всех волчат, конечно при соприкосновении строя с физическими обьектами движение этого строя лучше писать в FixedUpdate как уже выше и упоменалось что FixedUpdate используется для физических операций. Она написала свой движок и не понимала этого? Что такое невыключенная контра...?

игра такая. от вальв. сразу момент. использовался не дельта тайм, а фиксед дельта тайм. это тоже самое, только ты используешь его для фиксед апдейта. и код писался в фиксед апдейте но это ремарка.
волчики получали свой дельта тайм в этот кадр и в этот кадр он был одинаковый для всех волков. вот только проходят волки все неопределенные места в разные кадры. в результате один волчик проходит наклонную за 3 кадра, и еще чутка прямой, второй за 4.... первый волчкок с одной дельтой упрется в стенку, второй со большей дельтой упрется в стену.... в результате погрешности начинают разводить волков в разные стороны. и казалось - просто убери дельту. но тогда об этом даже подумать было нельзя, ведь все твердят что надо использовать ее, для уменьшения погрешностей между кадрами.... в итоге был написан просто свой движок, который делал то же самое(избавлял волчиков от дельты)
Alkos26Rus писал(а):Естественно, это опять операция связанная с физикой и Update может пропустить вызов оброботки физического кадра, об этом ни кто не спорит, читай выше " FixedUpdate используется для физических операций"
если положение пули задается или через Transform.position или через Rigibody.MovePosition и пуля пролетает мимо коллайдера, не задевая его ни спереди, ни сзади не поможет ваш фиксед апдейт. да, в юнити данная проблема решается простой галочккой в настройках. мы же в свое время решали проблему рейкастом, потому что фиксед апдейт это отдельная функция, которую движок вызывает ПЕРЕД вызовом физического движка.
Alkos26Rus писал(а):Ты наверно не делал сложных игр на мобильные приложения, для пользователя есь еще какая разница когда фпс выше 30 не поднимается, FixedUpdate нужно использовать с умом а не пихать везде где надо и не надо. Если игра сложная то при прасадках фпс физические вызовы срабатывают в фиксированное время что усугубляет ситуацию, а Update ждет следующего кадра и не нагружает устройство при лаге, поэтому как я иговорил 90 процентов задач решается с помощью Update, если кто то не может правильно использовать deltaTime это исключительно из за его рукожопия как выше уже писали

вы наверное не делали сетевые приложения.... давайте уже разграничим фпс и тпс. фпс - плавность отрисова картинки. визуализации... без условно когда мы считаем каждый кадр число пи, или будем выбирать 100 объектов на сцене, фпс будут проседать... да даже когда меню будет открываться, и начнут просадки фпс это все будет заметно... с тпс, вполне достяжимы вычисления на фоне, т.к. вы не увидите, будет ли загружена меню сразу, после открытия или во время. и игрок обратит внимание на просадку тпс, когда после очередного ломания блока, он не выпадет. в этом зачастую и отличают фпс и тпс. возьмите опять же контру. если ваш фпс упадет до покадрового шоу, это будет сразу заметно, но если вас убьет противник, которого вы не увидели из-за тпс, вы просто начнете каточку заново. и вот для таких вычислений нам и нужен фиксед апдейт. иначе почему мы можем отключить симуляцию физики, но при этом инструкции в фиксед апдейтах продолжают выполняться?
TeslaGan
UNITрон
 
Сообщения: 315
Зарегистрирован: 01 авг 2015, 18:00

Re: Баг с изменением скорости объекта

Сообщение TeslaGan 13 мар 2021, 14:34

Jarico писал(а):
TeslaGan писал(а):(не будем говорить про пулю, летящую в апдейте с прибавлением дельты, которая при больших лагах может пролетать насквозь, не задевая коллайдер)

Решается изменением параметра Collision Detection у Rigidbody на Continous (их 3 вида) и даже при 1 обновлении в секунду объекты не будут пролетать сквозь коллизию

да. сейчас это многие знают. но когда ты только разбираешься с движком, а уроков на это тему в лучше случае 1,5, ты или забиваешь на движок, или строишь велосипед
TeslaGan
UNITрон
 
Сообщения: 315
Зарегистрирован: 01 авг 2015, 18:00

Re: Баг с изменением скорости объекта

Сообщение TeslaGan 13 мар 2021, 14:47

Alkos26Rus писал(а):Это тебе цитата из документации, читай по слогам "для физических расчетов", но ты можешь пихать куда угодоно, так как документация не расчитана для таких как ты, ты можешь впринципе вобще извращаться с движком как тебе хочется

вы привязались к слову физический. но физический это не в плане, чтобы использовать физику в игре, а физический - это физический слой модели. и физика - это лишь часть что туда входит.
TeslaGan
UNITрон
 
Сообщения: 315
Зарегистрирован: 01 авг 2015, 18:00

Re: Баг с изменением скорости объекта

Сообщение Alkos26Rus 13 мар 2021, 15:32

TeslaGan писал(а):игра такая. от вальв. сразу момент. использовался не дельта тайм, а фиксед дельта тайм. это тоже самое, только ты используешь его для фиксед апдейта. и код писался в фиксед апдейте но это ремарка.

Понятно, да в курсе про эту игру, я думал мало ли контра может еще какой то термин мне не знакомый. Ну тогда тем более этот пример не имеет смысла в данной теме, как выяснелось использовался fixedDeltaTime и FixedUpdate, да и еще проблемы при свернутом стороннем приложении а значит твоя знакомая просто не правильно проводила расчеты и не правильно работала с этими дельтатаймами, так как не важно 1 - 10 у тебя свернутых приложений, 30 или 60 фпс, на результат это не должно оказывать влияния, значит она что то не так посчитала.

Alkos26Rus писал(а):
TeslaGan писал(а):(не будем говорить про пулю, летящую в апдейте с прибавлением дельты, которая при больших лагах может пролетать насквозь, не задевая коллайдер)

Естественно, это опять операция связанная с физикой и Update может пропустить вызов оброботки физического кадра, об этом ни кто не спорит, читай выше " FixedUpdate используется для физических операций"

TeslaGan писал(а):если положение пули задается или через Transform.position или через Rigibody.MovePosition и пуля пролетает мимо коллайдера, не задевая его ни спереди, ни сзади не поможет ваш фиксед апдейт. да, в юнити данная проблема решается простой галочккой в настройках. мы же в свое время решали проблему рейкастом, потому что фиксед апдейт это отдельная функция, которую движок вызывает ПЕРЕД вызовом физического движка.

У меня такое ощущение что ты сам отвечаешь на свои вопросы, ты же привел пример с пулей, на что я согласился что для полета физ. объекта лучше использовать FixedUpdate, но тут опять споришь сам с собой и говоришь, нет FixedUpdate ни как не спасает, я тебя не пойму.

TeslaGan писал(а):вы наверное не делали сетевые приложения.... давайте уже разграничим фпс и тпс.

Поясни что такое ТПС, а то опять будут недопонимания в терминологии, надеюсь не вид от третьего лица?

TeslaGan писал(а):вы привязались к слову физический. но физический это не в плане, чтобы использовать физику в игре, а физический - это физический слой модели. и физика - это лишь часть что туда входит.

Ну да привязались, потому что так написано в документации и здесь нет двойного толкавания, там ясно написано MonoBehaviour.FixedUpdate для физических расчетов. Но вот твое предложение отлично от дукоментации и непоймешь что ты имеешь ввиду.
Аватара пользователя
Alkos26Rus
Адепт
 
Сообщения: 1640
Зарегистрирован: 26 ноя 2020, 17:52
Откуда: Москва

Re: Баг с изменением скорости объекта

Сообщение TeslaGan 15 мар 2021, 13:28

Alkos26Rus писал(а):Понятно, да в курсе про эту игру, я думал мало ли контра может еще какой то термин мне не знакомый. Ну тогда тем более этот пример не имеет смысла в данной теме, как выяснелось использовался fixedDeltaTime и FixedUpdate, да и еще проблемы при свернутом стороннем приложении а значит твоя знакомая просто не правильно проводила расчеты и не правильно работала с этими дельтатаймами, так как не важно 1 - 10 у тебя свернутых приложений, 30 или 60 фпс, на результат это не должно оказывать влияния, значит она что то не так посчитала.

мы можем обсуждать этот пример еще долго. просто знайте. спустя время, я переписал данный код убрав дельту и все заработало как хотелось в начале.
если все же интересна физика процесса(в начале описание состояния, псоледнее предложение - суть проблемы):
Скрытый текст:
год 2010 старый нетбук(вы говорите про телефоны современные, у которых несколько ядер, а мы начинали с таких калькуляторов)... на целероне. любое запущенное приложение приводит к тому что загруженность ЦПУ взлетает на 100%, и этого мало. все тайминги начинают сбоить(не зря у фиксед тайм есть дельта. т.к. хотелось бы чтобы оно вызывалось через равные промежутки... по факту, это будет происходить тогда, когда проце проверит пройденное время с последней точки)
волчики в колоне бегут по уровню. уровень: набор тайлов 32х32. тестовый уровень состоит из тайловой коробки и одного тайла спуска(слева справа стена из тайлов, и в одном месте тайл косой, под 45 градусов)
волчики бегут в одну сторону, упираются в стенку, поворачиваются, бегут обратно. чтобы волчики падали с обрыва, или спускались по наклонным, использовалась гравитация(вроде с фризом позиции по оси Х чтобы волчики не скользили по наклонным, или это как-то по другому реализовывалось)
все работало в штатном режиме и все бегало и игралось даже.
когда же запускалась контра проц загружался на 100%, и в путешествии волчиков появлялись лаги... (если поток лагает из-за проца fixedUpdate начинает вызываться не каждые 10мс, а реже... при этом вызовы становятся нестабильны. и фиксед дельта тайм начинает скакать. когда первый волчик подходил к стене он проходил это расстояние с одной дельтой, дошел развернулся, и ушел. когда подошел второй волчик, случился лаг. и этот лаг повлек к увеличению дельты. дельта больше, расстояние больше. часть расстояния он использует чтобы уткнуться в стену. а часть растворяется, ведь нам не надо чтобы волчик проходил сквозь стену. но пока у второго волчика расстояние скушала стенка, остальные волчики то прошли его полностью. если бы волчики шли без дельты, то каждый кадр они бы шли одинаковый путь. это о чем я говорил в другой дискуссии, люди не хотят думать о поведении своего кода. Проще сказать что они дельту не написали(а ведь первые комментарии были такими, даже от меня в то время)

Alkos26Rus писал(а):Естественно, это опять операция связанная с физикой и Update может пропустить вызов оброботки физического кадра, об этом ни кто не спорит, читай выше " FixedUpdate используется для физических операций"

при чем тут физика. у вас нет симуляции полета, у вас есть 2 точки. где пуля была, и где стала. наша игра не аналоговая, она дискретная. и мы можем оперировать лишь состояниями в моменты времени. в момент фрейма t1 пересечения не было. и в момент фрейма t2 пересечения так же не было. но в между - было.
на флеше данная задача решалась через математику которая проверяла пересечения... которая могла находить пересечения любых линий. в юнити задача решается разными способами возможен рейкастами. возможен - так же математикой... и как из вариантов - галочка настройки в риджибади.
Alkos26Rus писал(а):
TeslaGan писал(а):мы же в свое время решали проблему рейкастом, потому что фиксед апдейт это отдельная функция, которую движок вызывает ПЕРЕД вызовом физического движка.

У меня такое ощущение что ты сам отвечаешь на свои вопросы, ты же привел пример с пулей, на что я согласился что для полета физ. объекта лучше использовать FixedUpdate, но тут опять споришь сам с собой и говоришь, нет FixedUpdate ни как не спасает, я тебя не пойму.

я данную задачу решал в простом апдейте. кидая рейкасты. без риджибади и фиксед апдейтов. и все даже адекватные фпс показывало. если мы используем физ модель, да. неплохо использовать все вычисления для физики в FixedUpdate ах.... потому что движок вызвает расчет физики ПОСЛЕ вызова всех фиксед апдетов во всех объектах. но это не значит что это единственное правильное решение задачи.
Alkos26Rus писал(а):Поясни что такое ТПС, а то опять будут недопонимания в терминологии, надеюсь не вид от третьего лица?

вообще tick per second. изначально был уделом всяких сетевых игрушек. сейчас я все больше встречаю как тикрейт физического уровня программы.
Alkos26Rus писал(а):Ну да привязались, потому что так написано в документации и здесь нет двойного толкавания, там ясно написано MonoBehaviour.FixedUpdate для физических расчетов. Но вот твое предложение отлично от дукоментации и непоймешь что ты имеешь ввиду.

только вот physics calculations это не только про физику в вашем понимании.... если мы прочтем документацию дальше этой фразы. можно увидеть Compute Physics system calculations after FixedUpdate. иначе, почему выключая физическую симуляцию, у нас не выключаются FixedUpdate?
или вот еще цитата из документации The interval in seconds at which physics and other fixed frame rate updates (like MonoBehaviour's FixedUpdate) are performed. т.е. даже документация разделяет эти два понятия.
физика в 1 секунду? да без проблем. можно и больше. все зависит от симуляции вашей игры(от физического слоя). я бы даже советовал почитать про физический слой приложения, в чем его отличия от физики, и где тут физические вычисления. от меня только один пример: rimworld...
TeslaGan
UNITрон
 
Сообщения: 315
Зарегистрирован: 01 авг 2015, 18:00

Пред.

Вернуться в Глюки

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3