Custom Network Unity
Добавлено: 06 мар 2019, 23:43
Вообщем, скомпилировал RakNet на C++ и написал обёртку в C# для сети... Все данные передаются и читаются... Ну да ладно..
Проблема вот в чём, появилась необходимость сделать появление сетевых объектов на сцене при подключении клиента, на стороне сервера само собой объект появится и привяжется к конкректному соединению (т.е. найдёт своего владельца чтобы получать от него данные) но вот досада, я дальше не знаю как реализовать контроль сетевых объектов на стороне клиента сервером как в uNet
В uNet'е есть NetworkIdentity который имеет sceneId, AssetId и networkId но скрипты в исходниках ссылаются друг на друга и они такие запутанные что голова кругом идёт и сложновато понять что к чему... (скрипты ссылаются друг на друга, да и комментарии к коду не совсем корректны)
Есть у кого предложения по этому вопросу? Может написать менеджер объектов который будет содержать ID'шники сетевых объектов и ссылки к префабам для их создания на клиентской сцене?
Проблема вот в чём, появилась необходимость сделать появление сетевых объектов на сцене при подключении клиента, на стороне сервера само собой объект появится и привяжется к конкректному соединению (т.е. найдёт своего владельца чтобы получать от него данные) но вот досада, я дальше не знаю как реализовать контроль сетевых объектов на стороне клиента сервером как в uNet
В uNet'е есть NetworkIdentity который имеет sceneId, AssetId и networkId но скрипты в исходниках ссылаются друг на друга и они такие запутанные что голова кругом идёт и сложновато понять что к чему... (скрипты ссылаются друг на друга, да и комментарии к коду не совсем корректны)
Есть у кого предложения по этому вопросу? Может написать менеджер объектов который будет содержать ID'шники сетевых объектов и ссылки к префабам для их создания на клиентской сцене?