Paul Siberdt писал(а):А зачем вы придумали такое разделение по составным частям? Это, по сути, замусоривает сцену и, вероятно, усложняет работу логике..
На железе и дереве разные материалы, и Normal Map и Specular настроены отдельно для каждого.
Paul Siberdt писал(а):А зачем вы придумали такое разделение по составным частям? Это, по сути, замусоривает сцену и, вероятно, усложняет работу логике..
Re: Боевые топоры(4шт) - высокое качество [Asset Store]
Сообщение waruiyume Сегодня, 14:39
Он просил развёртку, а не сетку.
http://st.fl.ru/users/Casycrow/upload/f ... 8af1b6.jpg
Мне интересно мнение профессионала, такие несшитые, и пересекающиеся элементы это плохо?
Прошу прощения, я не об этом, кресло- это первая подходящая картинка из Яндекса.
Я отметил в мета которые меня смущают на картинке ниже.
8749392.png
8749392.png (90.65 Кб) Просмотров: 51
Кроме Z-файтинга, какие негативные последствия могут быть?
Если модель не использует карты, типа нормалок (или это дело не учитывается в коде/шейдере), вполне допустимо зеркаливание.
Где то видел трюк позволяющий не слишком задумываться об этом- шов маскировался второй картой нормалей, состоящей из высокочастотного шума.
А... это...
Ну, тоже вопрос касается особенностей конкретного проекта, условий использования модели и так далее. В одном месте мы экономим полигоны, в другом - создаем "мешок".
Но, в принципе, за проникающие друг в друга полигоны на конечном объекте, по "мнению профессионала", в 98% случаев можно смело пи$#ить ногами.
Просто там 3 отдельных объекта: 1-й это верхняя железка, 2-й это деревяшка, 3-й это нижняя железка.
Да и вроде-бы проблем пока не вижу.
А так вообще,прежде чем делать модель,нужно поставить цель,для чего модель нужна
Очевидно, что цель подать их на сторе
Вернуться в Компоненты (Копилка)
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1