Скрытый текст:
Написано что RoundTripTime постоянно обновляется (RoundTripTime is updated constantly), означает ли это что посылаются пакеты даже тогда, когда клиент не чего не посылает?
Я тестировал это так -в методе Awake коннектимся к серверу
Синтаксис:
Используется csharp
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(_gameVersion);
// странно -но метод ConnectToBestCloudServer не находит ближайшее облако -пинг больше чем в ручных настройках -
// PhotonNetwork.ConnectToBestCloudServer(_gameVersion);
// странно -но метод ConnectToBestCloudServer не находит ближайшее облако -пинг больше чем в ручных настройках -
// PhotonNetwork.ConnectToBestCloudServer(_gameVersion);
Создаем кнопку и в onclick добавляем публичный метод
Синтаксис:
Используется csharp
public int npingn;
public void Npingn()
{
npingn = PhotonNetwork.GetPing();
}
public void Npingn()
{
npingn = PhotonNetwork.GetPing();
}
И выводим где нужно инфу , например в рендере
Синтаксис:
Используется csharp
public Text textn;
void Update()
{
textn.text = "nping" + npingn;
}
void Update()
{
textn.text = "nping" + npingn;
}
Не понятно почему если в настройках фотона (Window/Photon Unity Networking/Highlight Photon Server Settings)) поменять Udp на Tcp то пинг становится значительно меньше (на 10-20 мс), а по идее должно быть наоборот. Понятно что ASK delay учитывается в юдп (network latency and for UDP it includes the server's ACK-delay (setting in config).In TCP, there is no ACK-delay, so the value is slightly lower (if you use default settings for Photon)), но разве пинг по протоколу юдп не должен быть в 2 раза меньше чем TCP?