IDoNotExist писал(а):Diab10 писал(а):Надо как то решить проблему с разлётами, а так всё норм
Легко сказать:), без костыля не обойтись полюбому, один выход который я вижу: не синхронизировать позицию Rigidbody, синхронизировать только velocity и angularVelocity и при разнице позиций на клиентах додвигать его до нужного места "силами" AddForce.
Вот смотрите: получается что на каком - либо клиенте А, Rigidbody игрока - клиента является источником данных для другого клиента В (клиентов), в то же время клиент A является приемником данных от клиента B, клиент B у вас передает позицию своего Rigidbody, а двигать Rigidbody как известно из документации нужно только силами, во избежания проблем которые возникли у вас. То же самое возникнет без всяких сетей, если просто попробуете сдвинуть позицию Rigidbody внутрь другого Rigidbody/Коллайдера.
UPD. Еще метод придумал, синхронизировать позицию в нем можно, даже нужно, но перед этим делать Rigidbody.SweepTest, от предыдущей позиции, и если SweepTest натыкается на другой Rigidbody, корректировать полученную позицию так чтобы он не оказался внутри (достаточно её сместить на полученный RaycastHit.distance, и Rigidbody окажется впритык к другому).
WebWolf писал(а):Photon Cload
WebWolf писал(а):Короче как мы выяснили это из за ригидбоди. Попробуй его отрубить на сетевых машинах.. и он будут врезаться как каменные но уже что то остается настроить ригидбоди.
Короче как мы выяснили это из за ригидбоди. Попробуй его отрубить на сетевых машинах.. и он будут врезаться как каменные но уже что то остается настроить ригидбоди.
troyanich писал(а):Короче как мы выяснили это из за ригидбоди. Попробуй его отрубить на сетевых машинах.. и он будут врезаться как каменные но уже что то остается настроить ригидбоди.
не понятно как всё же вы решили проблему
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4