Сегодня мы попробуем разработать основу для игры в жанре "платформер от первого лица", и освоим новые азы Unity скриптинга.
Что понадобится сегодня?
- Unity3D - версия не имеет значения.
- Интерфейс - знание движка в лицо, ну или хотя бы со стороны.
- Прошлый урок - лучше прочитать.
- iTween - создание анимаций прямо в юнити.
1. Для начала мы создадим новый проект. File --> New Project...
2. Создайте его в пути, не имеющий кириллицы. Отметьте галочки Character Controller и Particles.
3. Перед нами голый проект, на котором мы начнем творить.
4. Создайте один кубик GameObject --> Create Other --> Cube, со Scale'ом - 3 ' 1 ' 2
У вас должно получиться нечто подобное.
5. Откройте папочку Standard Assets --> Character Controllers --> и перетащите в сцену First Person Controller.
Поставьте FPC на платформу и поверните его на 180 градусов по оси Y.
6. Давайте настроим нашего FPC для приятного передвижения в игре.
Выделите в Hierarchy объект First Person Controller и справа в Inspector'e раскройте вкладки Jumping и Movement у скрипта Character Motor.
Смените все как на скриншоте.
7. Создайте три куба, и разместите их как показано на скриншоте. Для более точного перемещения используйте оси Position в Inspector'e.
Для красоты можно добавить Point Light.
8. Попробуйте пробежаться.
Часть вторая. Возрождение и движущиеся платформы.
9. Создайте новый скрипт нажатием ПКМ (правой кнопкой мыши), во вкладке Project.
Create --> JavaScript.
10. Назовем его TriggerDeath. Щелкните два раза ЛКМ (левой кнопкой мыши) по названию скрипта.
11. Сейчас нам надо реализовать такой скрипт, если игрок падая вниз, задевал триггер и возвращался в точку возрождения. Начнем?
12. Для начала нам нужно взять функцию входа в триггер.
Синтаксис:
Используется javascript
function OnTriggerEnter (death : Collider)
13. Затем мы дадим знать какой объект будет триггером. В моем случае это TriggerDeath.
Синтаксис:
Используется javascript
if(death.gameObject.name == "TriggerDeath")
14. Потом действие загрузки уровня.
Синтаксис:
Используется javascript
Application.LoadLevel (0);
15. Затем закрываем скобки. Проверяем.
Синтаксис:
Используется javascript
function OnTriggerEnter (death : Collider) {
if(death.gameObject.name == "TriggerDeath"){
Application.LoadLevel (0);
}
}
if(death.gameObject.name == "TriggerDeath"){
Application.LoadLevel (0);
}
}
16. Теперь давайте создадим большой кубик под нашими платформами. Отключите рендер объекта сняв галку с Mesh Render и добавьте галку Is Trigger в Box Collider.
Назовите объект TriggerDeath.
Все должно быть именно так.
17. Добавьте скрипт на наш триггер и на First Person Controller. Смотрим что получилось.
18. Сейчас вам нужно импортировать дополнение к редактору под названием iTween. Assets --> Import Package... --> iTweenVisualEditor.unitypackage
19. Перезагрузите Unity. Выделите первый куб на пути игрока и щелкните Component --> iTween --> iTweenEvent.
У объекта в Inspector'e появятся новые возможности для редактирования. Давайте попробуем сделать двигающийся куб.
20. По стандарту объект находится в состоянии MoveTo, то что нам и надо. Просмотрите в каком положение по оси X стоит объект.
Справа ставим галочку на Position, вкладку Vector3 оставляем, и снизу вводим координаты куда объект будет передвигаться. Оси Y и Z можно не трогать, сделайте так же как и в положении куба.
Объект у меня стоит в положении оси X -1, а в Position я указал 1. На 2 куба влево. Так же не забудьте поставить галочку Looptype, и выбрать PingPong.
Просматриваем, проверяем. Проделайте тоже самое с другими объектами, но с кубом по середине, все тоже самое но Position оси X в точности наоборот.
Часть третья. Ловушки и эффекты.
21. Создайте новый Js скрипт и приготовьтесь писать.
22. Пишем мы код, дающий возможность при входе в триггер включать физику у куба. Для начала напишем функцию входа.
Синтаксис:
Используется javascript
function OnTriggerEnter (other : Collider)
23. Теперь обозначим у какого объекта будить физику, в моем случае его имя будет Pesok.
Синтаксис:
Используется javascript
if(other.gameObject.name=="Pesok")
24. И, непосредственно, функция добавления компонента физики. Если быть точным - сама физика называется RigidBody.
Синтаксис:
Используется javascript
other.gameObject.AddComponent(Rigidbody);
25. Добавим массу объекту.
Синтаксис:
Используется javascript
rigidbody.mass = 10;
26. Ну и закроем скобки и наконец проверим.
Синтаксис:
Используется javascript
function OnTriggerEnter (other : Collider) {
if(other.gameObject.name=="Pesok"){
other.gameObject.AddComponent(Rigidbody);
rigidbody.mass = 10;
}
}
if(other.gameObject.name=="Pesok"){
other.gameObject.AddComponent(Rigidbody);
rigidbody.mass = 10;
}
}
27. Теперь давайте создадим сам песочный куб с триггером. Склонируйте три кубика в сцене клавишами Ctrl+D, и уберите скрипты iTween Event в Insepctor'e у всех новых объектов. Передвиньте их чуть дальше.
28. Склонируйте эти три куба и их клоны сделайте выше на 1 пункт по оси Y. Сделайте из них триггеры, отключив Mesh Render и поставив галку Is Trigger. Не забудьте сменить Scale по всем осям с 1 на 0.9.
29. Назовите триггеры Pesok, и кубы под ними тоже переименуйте под такое название. Затем сделайте триггеры дочерним к нижним кубам. Каждый триггер к своему кубу. Получиться должно что-то в этом духе.
30. Дайте скрипт и триггерам, и кубам под ними. Так же не забудьте дать скрипт First Person Controller!
Проверяйте.
31. Давайте сделаем водяной пистолет, не против?
32. Перетащите префаб Water Fountain из папки Particles в сцену.
Измените настройки префаба в сцене в точности как у меня. И не забудьте убрать галку Emmiter.
33. Добавьте префабу фонтана Component --> Particles --> World Particle Collider.
34. Создайте новый Js скрипт.
Синтаксис:
Используется javascript
function Update()
{
if (Input.GetKey ("mouse 0"))
{
if(gameObject.name=="Voda"){
particleEmitter.emit = true;
}
}
if (Input.GetKey ("mouse 1"))
{
if(gameObject.name=="Voda"){
particleEmitter.emit = false;
}
}
}
{
if (Input.GetKey ("mouse 0"))
{
if(gameObject.name=="Voda"){
particleEmitter.emit = true;
}
}
if (Input.GetKey ("mouse 1"))
{
if(gameObject.name=="Voda"){
particleEmitter.emit = false;
}
}
}
35. Переместите фонтанчик поближе к камере FPC, и переместите его в правую сторону экрана.
36. Переименуйте фонтан в Voda.
37. Сделайте фонтан дочерним к камере.
38. Добавьте новый скрипт на Main Camera и префаб Voda.
39. Попробуйте побегать и пострелять газировкой
Если все в порядке, значит все в порядке
Спасибо за внимание, с вами был Валентин.
Скачать проект можно здесь