В Unity есть одна пренеприятная особенность : в виду того, что двиг изначально был написан на OpenGL, он унаследовал "левостороннюю" систему координат и конвертирует в неё модели, экспортированные из Макса и некоторых иных пакетов 3D моделлирования, переворачивая оси. С этим легко бороться.
Спасибо Доминику за простое и толковое объяснение : http://boutin.info/2009/05/25/axis-orie ... ity3d-pt1/
Итак. В Максе поворачиваем оси объекта (Affect Pivot Only) таким образом, чтобы Z ось смотрела вперёд, Y - вверх, а Х - влево.
Затем запускаем FBX экспортёр и настраиваем его следующим образом : Axis Conversion -> Z - up
И вуаля - в Unity мы наконец то получаем корректные оси!