Использование пиратского макса для коммерческого проекта

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Использование пиратского макса для коммерческого проекта

Сообщение rukasmerti 29 фев 2012, 16:43

Всем доброго времени суток.
У меня такой вопрос к вам, уважаемые форумчане: сохраняется ли где-нибудь в моделях, сделанных в (max_sm) информация о типе лицензии исходного софта?
Пример: делаю модели в крякнутом максе, делаю экспорт в юнити, компилирую игрушку, продаю. И тут приходит дядя из "автодеска " и заявляет, что все модели в игре арестованы, и я с ними заодно.
Второй вариант вопроса, в случае, если в модели где-то зашивается инфа: можно ли эту систему обхитрить - экспортнуть, например, в блендер, пересохранить, а оттуда кинуть уже в юнити?
Извините, если глупость спрашиваю, я художник, а не программист, мне просто нужно знать: начинать учиться моделить в (blander_sm) и терять на это время, или все не настолько печально?
Аватара пользователя
rukasmerti
UNец
 
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 28 фев 2012, 22:28

Re: Использование пиратского макса для коммерческого проекта

Сообщение Paha 29 фев 2012, 17:18

3DS Max прописывает себя в fbx header'е. Вы можете сделать экспорт в текстовый fbx (есть в настройках экспортера) и посмотреть что там внутри.
Никаких серийников и прочей хитрой информации я в нём не нашёл. Только имя приложения, из которого был произведён экспорт.
Так что вряд ли, основываясь только на этой информации, Autodesk сможет вам что-то предъявить.
Хотя это плохо :-w
Paha
UNец
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 01 авг 2011, 17:38

Re: Использование пиратского макса для коммерческого проекта

Сообщение rukasmerti 01 мар 2012, 21:09

Paha писал(а):3DS Max прописывает себя в fbx header'е. Вы можете сделать экспорт в текстовый fbx (есть в настройках экспортера) и посмотреть что там внутри.
Никаких серийников и прочей хитрой информации я в нём не нашёл. Только имя приложения, из которого был произведён экспорт.
Так что вряд ли, основываясь только на этой информации, Autodesk сможет вам что-то предъявить.
Хотя это плохо :-w

Спасибо, конечно, за ответ, но в таком вопросе хотелось бы точно знать. Меня как-то сомнения одолевают, ведь если в моделях нет меток, то все девелоперы (из самых нищих) создавали бы продукт в максе с последующим экспортом -> блендер -> юнити.

пс: плохо, не спорю, я бы с удовольствием купила макс, но где взять денег на него :-?
Аватара пользователя
rukasmerti
UNец
 
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 28 фев 2012, 22:28

Re: Использование пиратского макса для коммерческого проекта

Сообщение Angel 07 02 мар 2012, 08:03

Все девелоперы, даже самые нищие школьники, и так создают модели там, где им нравится. В максе, блендере и прочих майках.
_ttp://shekn.deviantart.com/
Аватара пользователя
Angel 07
UNIверсал
 
Сообщения: 367
Зарегистрирован: 02 окт 2010, 18:58

Re: Использование пиратского макса для коммерческого проекта

Сообщение IDoNotExist 02 мар 2012, 08:24

Похожая тема обсуждалась уже http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=84&t=5343&p=43772&hilit=max+blender#p43772
И там довольно хорошо было сказано:
Paul Siberdt писал(а):Могу посоветовать такой путь: пользуйте варез, ничего страшного, но как только ваш труд начнет приносить доход - не забудьте, соразмерно барышу, заменять софт на лицензионный. Вот и вся наука :)

Добавить действительно нечего.

rukasmerti писал(а):Пример: делаю модели в крякнутом максе, делаю экспорт в юнити, компилирую игрушку, продаю. И тут приходит дядя из "автодеска " и заявляет, что все модели в игре арестованы, и я с ними заодно.


Ну, если вы живете в США тогда можете бояться дядю из Autodesk, но я не пойму, чего вам бояться в России (неуверен насчет Украины, Белоруссии и других стран СНГ), максимум что смогут сделать, это снять ваш коммерческий проект с продажи. Исключение составит случай если, ваш проект будет мегауспешен и вы действительно поднимите на нем приличное количество денег, и вами действительно заинтересуется Autodesk.

Но если вы и после вышесказанного будете продолжать страдать паранойей то (max_sm) -> FBX -> (blander_sm) -> FBX беспроигрышный вариант.
Аватара пользователя
IDoNotExist
Адепт
 
Сообщения: 1432
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 09:18
Skype: iamnoexist

Re: Использование пиратского макса для коммерческого проекта

Сообщение AndreyMust19 02 мар 2012, 10:57

(max_sm) -> FBX -> (blander_sm) -> FBX

А блендер разве научился импортировать FBX? Все что есть - плагин для старой 2.45.
Вам придется FBX -> OBJ каким-нибудь сторонним конвертером.
Нужна помощь? Сами, сами, сами, сами, сами... делаем все сами
AndreyMust19
Адепт
 
Сообщения: 1119
Зарегистрирован: 07 июн 2011, 13:19

Re: Использование пиратского макса для коммерческого проекта

Сообщение IDoNotExist 02 мар 2012, 16:44

AndreyMust19 писал(а):А блендер разве научился импортировать FBX? Все что есть - плагин для старой 2.45.

Сорри, думал что блендер это умеет, не знал что нет, т. к. не пользуюсь им.
Аватара пользователя
IDoNotExist
Адепт
 
Сообщения: 1432
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 09:18
Skype: iamnoexist

Re: Использование пиратского макса для коммерческого проекта

Сообщение DjeeZ 02 мар 2012, 17:49

Блендер экспортит в fbx, а не импортит.
Если с анимацией модель - один из возможных путей -
(max_sm) => fbx => Frag Motion => SMD => (blander_sm) => fbx => [unity 3D]
Без анимации можно попроще.
А где гарантии что нет косвенных признаков изготовления моделей в (max_sm) ? :D
Блендер не проходная программа. Можно конечно возить людей в автобусе, поставив его в кузов грузовика. Неудобно только, как-то. И не по правилам.
Для человека, умеющего моделить в (max_sm) научиться пользоваться Блендером не так уж и тяжело.
Аватара пользователя
DjeeZ
UNец
 
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 24 мар 2011, 03:31

Re: Использование пиратского макса для коммерческого проекта

Сообщение Golandez 02 мар 2012, 17:56

Годовая лицензия на 3ds Max стоит 1к$. Что вам мешает(кроме зеленой пупырчатой жабы), в случае успешного продукта, купить ее и спать спокойно?
Ты нужен только тогда,когда нужен.(С)
Сказать спасибо
Аватара пользователя
Golandez
Пилигрим
 
Сообщения: 1637
Зарегистрирован: 06 авг 2009, 13:55
Откуда: Харьков
Skype: lestardigital

Re: Использование пиратского макса для коммерческого проекта

Сообщение Feuermagier 02 мар 2012, 18:06

На момент разработки кстати не обязательно использовать крякнутую версию. Я использую студенческую версию. Студ версия бесплатна. Другое дело, что мой проект, на данный момент не коммерческий и контент из него ни когда не пойдет в коммерческий.
А с прибыли, действительно, можно купить лицензию.
Аватара пользователя
Feuermagier
UNец
 
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 18 янв 2012, 21:31

Re: Использование пиратского макса для коммерческого проекта

Сообщение rukasmerti 03 мар 2012, 01:22

Короче, несмотря на то, что я так и не поняла, есть ли вообще возможность запалить левые 3dsmax-модели, в целом ситуация немного прояснилась. Хотя я надеялась на ответ человека, прошедшего уже через тернии сабжевой проблемы и вынесшего оттуда кой-какой опыт. Ну теме всего два дня, буду мониторить время от времени.
DjeeZ, первый раз вижу аббревиатуру SMD, Вас не затруднит расшифровать?

Спасибо всем за помощь.
Аватара пользователя
rukasmerti
UNец
 
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 28 фев 2012, 22:28

Re: Использование пиратского макса для коммерческого проекта

Сообщение Neyl 03 мар 2012, 09:45

SMD - Studiomdl Data - текстовый формат файлов, использовавшийся при компиляции моделей в движках GoldSrc и старых версиях Source. Для макса есть плагин экспорта этого формата, так что его можно использовать как промежуточный при перетаскивании модели в блендер.

Все эти ухищрения нужны только в случае если дяди из аутодеска потребуют показать папку вашего проекта. Определить по скомпилированой игре в каком пакете были сделаны модели нельзя, так как при импорте юнити преобразовывает (сериализует) меши в свой внутренний формат, который хранит информацию только о геометрии меша.
Аватара пользователя
Neyl
UNIверсал
 
Сообщения: 404
Зарегистрирован: 20 июн 2010, 10:17

Re: Использование пиратского макса для коммерческого проекта

Сообщение rukasmerti 03 мар 2012, 12:47

Neyl писал(а):SMD - Studiomdl Data - текстовый формат файлов, использовавшийся при компиляции моделей в движках GoldSrc и старых версиях Source. Для макса есть плагин экспорта этого формата, так что его можно использовать как промежуточный при перетаскивании модели в блендер.

Все эти ухищрения нужны только в случае если дяди из аутодеска потребуют показать папку вашего проекта. Определить по скомпилированой игре в каком пакете были сделаны модели нельзя, так как при импорте юнити преобразовывает (сериализует) меши в свой внутренний формат, который хранит информацию только о геометрии меша.

Вот это именно то, что мне было необходимо знать :-bd
Благодарствую.
Аватара пользователя
rukasmerti
UNец
 
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 28 фев 2012, 22:28


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 31