waruiyume писал(а):Нет ни одного готового шейдера с преломлениями воды или стекла. Только пыль в глаза. Жаль столько времени потрачено на юнити, подумываю об unreal.
Если бы вы разобрались как работают отражения и преломления, то поняли бы, что кроме "пыли в глаза" ничего не сделать. Не, есть конечно рейтрейсинг, расскажите потом, как использовали его на мобилках.
Я разобрался как работают реалистичные planar отражения с помощью дополнительной камеры как по уроку ниже.
Если не считать то, что в уроке всё сделано совсем неправильно. На reflection camera надо ставить настройки physical camera и играть со смещением объектива. Тогда всё ОК. Но это неважно на фоне того, что я непойму как работает URP.
Я в своем проекте создаю новую пустую сцену basic URP. Где скайбокс и directlight.
Создаю canvas и вешаю fps вывод в ui
Используется csharp
public class FPSchecker : MonoBehaviour
{
float FPS;
public Text FPStext;
float oldFPS;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
FPS = (int) 1.0f / Time.deltaTime;
FPStext.text = FPS.ToString();
}
}
Выдаёт 140 - 180 fps на компе. В unity editor. Все тени, пробы и постпроцессы отключены.
Я вот не собираюсь уже на стандартный рендер всё переключать обратно, но знаю, что он выдал бы тысячи полторы, что в 10 раз как бы быстрее. В чём подвох?
Причём когда я в режиме play выбираю сам объект на котором висит этот скрипт, счётчик выдаёт 50 fps.
Где искать правду?