Всем привет!
Как я могу определить пересечение коллайдера конкретного объекта с другими объектами на сцене в Update без использования OnCollisionEnter и OnTriggerEnter?
alexey.terno писал(а):Всем привет!
Как я могу определить пересечение коллайдера конкретного объекта с другими объектами на сцене в Update без использования OnCollisionEnter и OnTriggerEnter?
AngryCat писал(а):GetComponent<Collision>().contacts
AngryCat писал(а):GetComponent<Collision>().contacts
Xtir писал(а):AngryCat писал(а):GetComponent<Collision>().contacts
И это работает? Мне кажется тут где-то ошибка.
alexey.terno писал(а):Всем привет!
Как я могу определить пересечение коллайдера конкретного объекта с другими объектами на сцене в Update без использования OnCollisionEnter и OnTriggerEnter?
Saltant писал(а):Рейкасты кидай.
Jarico писал(а):Physics.ComputePenetration
Alkos26Rus писал(а):а чем собственно OnCollisionEnter и OnTriggerEnter не устраивает?
Saltant писал(а):Можешь чистой математикой считать, я так делал когда нужно было на сервере игры просчитывать попадания пулек, у тебя есть доступ к позиции коллайдеров объекта, ты можешь просчитывать дистанцию между их гранями и если дистанция мелкая то это можно считать за пересечение например.
alexey.terno писал(а):Могу, но для этого мне нужно знать второй коллайдер, а без процедур OnCollisionEnter и OnTriggerEnter я их получить не мог.
Saltant писал(а):Как такое может быть? Ты не знаешь какие объекты у тебя есть в игре и пересечение с какими ты ожидаешь?
alexey.terno писал(а):Saltant писал(а):OnTriggerEnter и OnTriggerExit - пока я получаю ожидаемый результат и он меня устраивает )
Saltant писал(а):Не понимаю чего тебя торкнуло изобретать чего то не изобретаемое если ты работаешь с юнити...
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19