Видно шов на шее у персонажа (голова и тело-отдельные мешы)

Форум для самых маленьких, а так же тех, кому недосуг читать справку самостоятельно.

Видно шов на шее у персонажа (голова и тело-отдельные мешы)

Сообщение Инженер 23 май 2016, 12:46

Есть сотни голов и несколько тел. Берем тело, ставим нужную голову- получается индивидуальный персонаж со своим лицом. Все работает, но видно шов на шее (как будто после неудачной пластической операции :D ). Как убрать? Сами грани подходят идеально (делал из одной базовой модели), но в Unity шовчик все равно видно. Текстурная развертка на голову и тело одна, цельная и неделимая, взятая из базовой модели. В общем, текстура без швов, дело именно в стыке мешей. Как быть?

Изображение
Инженер
UNIт
 
Сообщения: 88
Зарегистрирован: 22 май 2016, 11:13

Re: Видно шов на шее у персонажа (голова и тело-отдельные мешы)

Сообщение waruiyume 23 май 2016, 13:01

Нужно "слепить" нормали. Наверняка где-то есть готовое решение, попробуйте загуглить что-то вроде: "unify normals on separated objects"
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Видно шов на шее у персонажа (голова и тело-отдельные мешы)

Сообщение Инженер 23 май 2016, 13:38

waruiyume писал(а):Нужно "слепить" нормали. Наверняка где-то есть готовое решение, попробуйте загуглить что-то вроде: "unify normals on separated objects"


Правило, о котором везде пишут, что если вершины граней одного объекта находятся точно в том же месте, что и вершины второго, то все будет ОК. Я делал головы и тела из одной модели, поэтому вряд ли я могу сделать грани на швах еще более идентичными. Второй совет- отключить генерация Нормалей в Юнити. Но у меня эта опция отключена, нормали импортируются из FBX. Даже не знаю, что делать. (полная Ж)
Инженер
UNIт
 
Сообщения: 88
Зарегистрирован: 22 май 2016, 11:13

Re: Видно шов на шее у персонажа (голова и тело-отдельные мешы)

Сообщение Paul Siberdt 23 май 2016, 14:31

Ну так сделайте unify в своем 3д-пакете.

Ваш артефакт происходит из-за того, что вы настраиваете сглаживание нормалей у головы и торса по отдельности, из-за чего граничные нормали за отсутствием продолжения поверхности ориентируются лишь по части фейсов.

Убедитесь, что в 3дпакете собранные части не артефачат. Можно слить части вместе, выполнить процедуру сглаживания и потом уже разрезать.
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Видно шов на шее у персонажа (голова и тело-отдельные мешы)

Сообщение waruiyume 23 май 2016, 14:53

Можно слить части вместе, выполнить процедуру сглаживания и потом уже разрезать.

В (max_sm) такой фокус не прокатывает- при разрезании, вершинные нормали копируются с лицевых.
Ну так сделайте unify в своем 3д-пакете.

В (max_sm) Edit normals не умеет unify нормали на нешаренных вершинах.
В Майе как с этим дела?
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Видно шов на шее у персонажа (голова и тело-отдельные мешы)

Сообщение Paul Siberdt 23 май 2016, 15:32

Да фиг знает, нет у меня проблем со швами при экспорте из майки.
https://cloud.mail.ru/public/MG3F/gPLdAY5Tw

Я делаю нормали мягкими и разлочиваю их. Все. Если и появляются швы - это уже вопрос к картам.
Дайте мне эту проблемную модельку, погляжу.
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Видно шов на шее у персонажа (голова и тело-отдельные мешы)

Сообщение waruiyume 23 май 2016, 16:21

Вот носик от чайника разделённый на две части, можно увидеть процесс убирания шва?
https://yadi.sk/d/KmSKFaKurvdQf
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Видно шов на шее у персонажа (голова и тело-отдельные мешы)

Сообщение Paul Siberdt 23 май 2016, 16:43

Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Видно шов на шее у персонажа (голова и тело-отдельные мешы)

Сообщение waruiyume 23 май 2016, 16:47

Спасибо!
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Видно шов на шее у персонажа (голова и тело-отдельные мешы)

Сообщение Paul Siberdt 23 май 2016, 16:50

Вот еще чисто майский способ. Не знаю, есть ли такое в максе.
https://cloud.mail.ru/public/HeXk/YmvBijohp
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: Видно шов на шее у персонажа (голова и тело-отдельные мешы)

Сообщение MANMANA 23 май 2016, 17:14

Инженер писал(а):но в Unity шовчик все равно видно. Текстурная развертка на голову и тело одна, цельная и неделимая, взятая из базовой модели. В общем, текстура без швов, дело именно в стыке мешей. Как быть?

В этой статье как раз описываются разрезанные персонажи и их импорт в Unity3d Продублированные вершины, лишние вершины, разрывы и разрезы в 3D моделях и артефакты на картах нормалей
Показано, как смещаются нормали при разрезании частей персонажа на части и т.д.
_3dbuffer.com
MANMANA
UNIверсал
 
Сообщения: 475
Зарегистрирован: 31 июл 2014, 10:32
Откуда: Moscow
  • Сайт

Re: Видно шов на шее у персонажа (голова и тело-отдельные мешы)

Сообщение MANMANA 21 апр 2017, 23:04

_3dbuffer.com
MANMANA
UNIверсал
 
Сообщения: 475
Зарегистрирован: 31 июл 2014, 10:32
Откуда: Moscow
  • Сайт


Вернуться в Почемучка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 15