FAQ. Рабочая тема — составляем
Добавлено: 04 июн 2010, 18:51
Сами вопросы и ответы во втором сообщении.
Unity3D по-русски
http://www.unity3d.ru/distribution/
http://www.unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=105&t=2051
В.: Как придать телу импульс?
О.: Rigidbody.AddForce.
надо Mathf.RoundToIntВ.: Как округлить дробь?
О.: Mathf.Round или Mathf.RountToInt
В.: Как отобразить кириллицу в GUI?
О.: Назначьте на стиль или скин шрифт с поддержкой кириллицы (импортировать шрифт в проект можно из папки C:/WINDOWS/Fonts).
F_crow писал(а):По умолчанию встроенный редактор юнити сохраняет код не в utf-8.
You can also use unicode characters if you want to set the displayed text from scripting. The Javascript and C# compilers fully support Unicode based scripts. You simply have to save your scripts with UTF-16 encoding. In Unitron, this can be done by opening the script and choosing Text->Text Encoding->Unicode (UTF 16). Now you can add unicode characters to a string in your script and they will display as expected in UnityGUI, a GUIText, or a Text Mesh. On the PC where UniSciTE is used for script editing save scripts using the UCS-2 Little Endian encoding.
Как открыть второе окно сверху первого?
Элементарная задачка: как открыть окно ПОВЕРХ первого? Оно как я не крутил, появляется под первым, и активируется только по клику.
GUI.depth не помогает (((
Как определить, что апликуха запущена в режиме nographics ?
var bones : Transform[];
var bindPoses : Matrix4x4[];
var meshBody : Mesh;
var meshHead : Mesh;
var meshLeg : Mesh;
var character : Transform = transform.Find("character");
var smr : SkinnedMeshRenderer = character.GetComponent(SkinnedMeshRenderer);
bones = smr.bones;
bindPoses = smr.sharedMesh.bindposes;
Destroy(character.gameObject);
gameObject.AddComponent(SkinnedMeshRenderer);
var renderer : SkinnedMeshRenderer = GetComponent(SkinnedMeshRenderer);
var combine : CombineInstance[] = new CombineInstance[num];
combine[0].mesh = meshBody;
combine[1].mesh = meshHead;
combine[2].mesh = meshLeg;
var res : Mesh = new Mesh();
res.CombineMeshes (combine, true, false);
var weights : BoneWeight[] = res.boneWeights;
for( i = 0; i < weights.length; i++ )
weights[i].boneIndex0 = weights[i].boneIndex0 % bones.length;
res.boneWeights = weights;
res.bindposes = bindPoses;
renderer.bones = bones;
renderer.sharedMesh = res;