Garu писал(а):DEtH_MoroZ писал(а): но пожалуйста, не забывайте что UnityCar это в первую очередь не игра, а пакадж, позволяющий максимально реалистично(и понятно для разработчика, т.е. Вас) передать поведение автомобиля.
Вот про это собственно вопрос и был как бы, столь замечательная и столь великая подвеска научится реагировать на боковой удар? Ну и вообще научится считать свое поведение относительно встреченной коллизии?
Видео - вполне кстати поучительная штука, ну, если уметь пользоваться =)
Ну и еще раз про реалистичность - есть ли в планах - запрет автомабилям, залетать там на мосты например? А то при лобовом, такой полет, ну, он как минимум странный что-ли, и как бы не слишком близок к реализму наверное... С учетом его веса, думаю гравитация была бы очень против, таких вот попыток преодолеть плотные слои атмосферы... Или за гравитацию надо будет доплачивать отдельно?
DEtH_MoroZ писал(а):а вот это вообще начинает раздражать
как видео нам может помочь сделать это реалистично?
посмотрел в небо и замутил теорию относительности?
Чуть не забыл, помнится некоторые открытия были совершены - то яблоком упавшим на голову, то телом погруженным в воду, или как раз наблюдение за небом, разрушило идею геоцентрической вселенной там... Эт ежли мне память совсем не изменяет, не?
да, еще говорят закон Гука и много других интересных вещей.
видео помогает сформировать геймплей, точно не помогает сделать красивые повреждения.
игнор это хорошо, продолжаем в стиле "no offence":
http://unity3d.com/support/documentatio ... erial.htmlвчитываемся, ищем что общего между парметром Bouncyness и полетами на орбиту.
следющий шаг: записываем формулу F = mg, где F - сила, m - масса, g - ускорение свободного падения, далее пытаемся понять почему g - постоянная и при чем тут плотные слои отмосферы.
далее открываем ютуб и смотрим (анализируем) видео из игр: gta3 - все части, gta4, need for speed все части, rfactor, lfs, crashday, flatout, fuel, burnout paradice, carmageddon и что-нибудь еще, чтобы разбавить, например rigs of rods.
ужасаемся многообразием геймлея.
далее открываем вот эту ссылку:
http://sopromat.vstu.ru/metod/ucheb/zadach_06.pdf и развлекаемся решением типовых задач.
зачем все это нужно? чтобы полность понять о чем разговор.
задача создать реалистичную УНИВЕРСАЛЬНУЮ модель повреждений.
повреждения в ЮнитиКар, так же как и в физике Эди, основаны на скрипте BTM (смотрим unity3d.com). этот скрипт позволяет легко и быстро использовать любую (важно. вообще любую) модель, как меш автомобиля. в физике Эди позиция вел колидеров фиксируется относительно меша автомобиля(конкретнее определенной вершины). и это дает красивый результат только в случае если вы используете качественную модельку, выполненную по определенным(неопределенным?) правилам. с другой стороны, этот "straitforward" вариант уничтожает перфоманс и не является решением для таких веще, как "изменение геометрии деталей подвески".
так же, хочу заметить, что если вас не устраивает модель повреждений или космическая программа ЮнитиКар, то вы можете:
1) предоставить свое решение, оформленное виде скрипта.
2) воспользоватся любым удобным для вас решением, не теряя функциональности ЮнитиКар.