Razor_SRT писал(а): Если смотреть видео со Скайлайном,
Это видео от Car-X.
Razor_SRT писал(а): Скажем так, чтото подобное, тобиш дрифт, я могу сделать даже в очень лимитированом по-настройкам Крайэджене2,
Я могу с помощь вел колидеров изменяя 1 настройку, но не многие так же искусны в этих вопросах как я и вы.
Razor_SRT писал(а):"вот это графика, вот это движок!", они же не могут развернуть камеру и увидеть, что в кадре всеголишь несколько декораций с отрэдереными тенями и кубамапами создающие в совокупности великолепный фэйк.
В любом случае, что с Car-X, что с UnityCar (хотя это проэкты разного уровня, за Car-X стоит 4 (?) года работы) это прежде всего програмный модуль, позволяющий воспроизвести поведение автомобиля, а не "графон".
Razor_SRT писал(а):Первое, что бросается в глаза- подвеска, аналогов которой, на реальных автомобилях почти не встретишь,
Макферсон. На данный момент не рассчитываются углы (в том числе изменение развала при рулении), мы работаем над этим.
Razor_SRT писал(а): и которая сводит на "ноль" неоходимость сложного расчета физики покрышки,
К сожелению это совсем не так. Возможно придется писать отдельную инструкцию по "выдумыванию" характеристик резины.
Почитать малость:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Силовая_неоднородность_шины
Razor_SRT писал(а):Чесно сказать, я вообше не могу себе представить роль поперечной тяги(стабилизатор) для независемой подвески, движущейся по вертикальной направляющей и чем данная тяга, в таком случае может помочь.
Второе, что бросилось в глаза- крен кузова почти отсутствует(разгон, торможение, повороты), складыватся впечатление, что подвески там и вовсе нет, но стоит наехать на бугорок, как тутже она начинает работать.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Стабилизатор_поперечной_устойчивости
Читаем, самообразовываемся.
Если вы каким-то обазом имели ввиду тягу Панара - нет, её нет, ей даже и не пахнет. Она предназаначена для использования на автомобилях, оборудованных зависимой подвеской.
Также, в демо вы можете нажать кнопку "B" и изменить основные парметры подвески.
Razor_SRT писал(а):Следственно вес, а также скорость(динамика) машины слабо чувствуется(визуально) и невозможно определить, где находится центр тяжести, и когда машина начнет терять сцепление с дорогой. Теперь о сцеплении с дорогой: ну уж оченнь большой обвал, между состоянием когда оно есть, и когда его нет, следственно управлять машиной очень сложно- поведение слишком не иформативное, при этом далёкое от реалистичного(скорее всего аукиваются перечисленные высше косяки, главным образом касается подвески, которая годится разве-что для гусиничного транспорта).
Очень субьективно, но именно то, что нужно.
Мне необходимо нарастить производительность, чтобы наконец выложить демо с идеально настроенными автомобилями.
Я так же хочу заметь, что стоит поробовать поездить "на мышке" или в аркадном режиме.
Что касается сцепления с дорогой: на разных типах покрышек это ощущается по разному. Но с математико/физической точки зрения это выглядит так:
(да, да, эта илюстрация великолепно описывает происходящее, хоть и предназначена для Wheel Collider'ов)
Тоесть, можно сделать "срыв" ооочень плавным, даже не заметным, но это может быть не слишком реалистично.
Razor_SRT писал(а): Не проще ли будет завербовать))) какогонибуть автослесаря(коим кстати и являюсь, а игродел- так хобби, которое никак не перерастет в проффессию), который оьяснит как устроен автомобиль и как в нем что работает. Далее на основе полученых данных определяем, какие силы действуют в автомобиле, на него и вокруг него, далее берём учебник по физике и находим необходимые формулы, применяем смекалку и думаем, где можно реализововать подщет настоящими формулами, а где упрощенными, но дающими схожий результат и пробуем делать. Так по-моему дешевле и результат в конечном итоге будет более совместим с поставлеными задачами, так-как делалось под свои потребности.
Нет, не проще.
1) Все уже давно определено. Но работы очень много и чисто физически не получается все сделать мгновенно.
2) Главная проблема заключается во фрэймрейте. Любая компьтерная модель строится с учетом производительности машины, которая её будет обсчитывать. И лабораторная модель, которой мы пользуемся предназначается для 2400 кадров в секунду* (не помню точно, но какое-то абсолютно бешеное и нереальное значение для персональных компьютеров). И, соответственно, необходимо вносить изменения. И именно это требует огромных усилий и навыков.
Ну, и в целом не стоит все скидывать в одну кучу. Это все же не "допиленная" игра, а именно демонстрация. Все настраивается, исходный код предоставляется.
Пожалуйста, попробуйте аркадный режим и мышку. Ну, и конечно напишите сдесь о впечатлениях