Пул динамических объектов. К примеру - снаряды, создаются сразу по загрузке уровней.
Аддативная асинхронная загрузка уровней.
Полностью объектное GUI. Благодаря атласам текстур, батчится в 1-5 дравколлов (зависит от того, что выводится на экран в данный момент. Самое нагрузное - главное меню)
Атласы текстур для всего и вся.
Практически не используются альфа-текстуры. Везде где можно, вместо альфы просто модели.
Mesh эмиттеры. По той же причине, что и предыдущий пункт.
Аккуратный менеджмент физики (усыпление всего, что может быть усыплено)
Минимальная иерархическая вложенность подвижных объектов.
RigidBody на всех подвижных коллайдерах (где необходимо - в режиме isKinematic).
Правильные настройки компрессии звуков.
Удалены Animation компоненты со всех объектов, не использующих анимации.
Уменьшение размеров текстур и сложности шейдеров для iPhone4
"Облегчённые" сцены для iPhone4 - убраны избыточные физ. объекты, иногда огрублена физика (настройками Physics Manager). Минимум эффектов и альфы.
Ни одного источника света в сценах.
Из-за проклятого iPhone4, выключен динамический батчинг. Слава Богу, на качестве приличных устройств это не сказалось никак. Производительность избыточна.
Unity 4.0
Как-то так.
Игра делалась на Unity 3.x поэтому многое из того, что теперь доступно в Unity 4.0 мы использовать не смогли. Повезло ещё, что четвёрка вышла до нашего финального RC и мы успели перевести проект на неё, что дало хороший прирост по скорости рендеринга.